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  • 毛发 BSDF

    毛发 BSDF 输入 属性 输出 毛发 BSDF 仅 Cycles 头发 BSDF(双向散射分布函数) 节点用于为 头发 添加阴影。 输入 颜色 毛发的颜色。 偏移量 控制反射光和透射光的旋转方式(角度偏移)。 反射偏移。 传送偏移。 糙度 U/V 控制光线偏离方向的粗糙度,并垂直于光线。 使用反射分量时的粗糙...
  • 原理化毛发BSDF

    原理化毛发BSDF 输入 通用选项 Chiang 模型 Huang 模型 属性 输出 参考文献 原理化毛发BSDF 仅 Cycles 原理化毛发 :缩写:’BSDF(双向散射分布函数) “是一个基于物理的,易于使用的着色器,用于渲染头发和毛发。 Tip 逼真的头发应该在每条发股间具有些许差异。该着色器利用 随机色彩 和 随机粗糙...
  • Progress 进度条

    Progress 进度条 介绍 引入 代码演示 基础用法 线条粗细 置灰 样式定制 API Props 外部样式类 Progress 进度条 介绍 用于展示操作的当前进度。 引入 在app.json 或index.json 中引入组件,详细介绍见快速上手 。 "usingComponents" : { "van...
  • 对超长文本进行总结

    对超长文本进行总结 对超长文本进行总结 假如我们想要用 openai api 对一个段文本进行总结,我们通常的做法就是直接发给 api 让他总结。但是如果文本超过了 api 最大的 token 限制就会报错。 这时,我们一般会进行对文章进行分段,比如通过 tiktoken 计算并分割,然后将各段发送给 api 进行总结,最后将各段的总结再进行一个全部...
  • 输出选项

    输出选项 尺寸面板 输出面板 输出选项 渲染进程中的第一步是确定和设置输出选项。这包括渲染大小、 帧速率、 像素长宽比、 输出位置和文件类型。 尺寸面板 尺寸面板。 渲染预设 为电视和荧幕预设常规格式。 分辨率 X / Y 坐标轴 图像中水平和垂直方向的像素数。 百分比 通过滑动条移动滑块可以增加或减少X/Y轴的相关数值。这常用于预览...
  • gRPC动机和设计原则

    2997 2018-05-02 《gRPC学习笔记》
    gRPC动机和设计原则 文档地址 读后感 服务而非对象、消息而非引用 普遍并且简单 流 元数据交换 gRPC动机和设计原则 注: 官网文档 gRPC Motivation and Design Principles , 我原来自己写了一份简单的读书笔记,后来发现有同学全文翻译了这篇文章,就放弃了自己的内容直接转载了. 文档地址...
  • Progress 进度条

    Progress 进度条 介绍 引入 代码演示 基础用法 线条粗细 置灰 样式定制 API Props 类型定义 主题定制 样式变量 Progress 进度条 介绍 用于展示操作的当前进度。 引入 通过以下方式来全局注册组件,更多注册方式请参考组件注册 。 import { createApp } from ...
  • 光泽 BSDF节点

    光泽 BSDF节点 输入选项 属性 输出选项 举例 光泽 BSDF节点 光泽 BSDF节点。 光泽 BSDF 节点用于添加微平面分布的反射,常用于金属或镜子等材料表面。 输入选项 颜色 物体表面的颜色,从物理学角度讲,既光线中的不同波长发生反射的概率。 糙度 表面粗糙度的数值可影响物体表面反射的程度。 法向(正常) 用于...
  • 光泽 BSDF节点

    光泽 BSDF节点 输入选项 属性 输出选项 举例 光泽 BSDF节点 光泽 BSDF节点。 光泽 BSDF 节点用于添加微平面分布的反射,常用于金属或镜子等材料表面。 输入选项 颜色 物体表面的颜色,从物理学角度讲,既光线中的不同波长发生反射的概率。 糙度 表面粗糙度的数值可影响物体表面反射的程度。 法向(正常) 用于...
  • 光泽 BSDF节点

    光泽 BSDF节点 输入选项 属性 输出选项 举例 光泽 BSDF节点 光泽 BSDF节点。 光泽 BSDF 节点用于添加微平面分布的反射,常用于金属或镜子等材料表面。 输入选项 颜色 物体表面的颜色,从物理学角度讲,既光线中的不同波长发生反射的概率。 糙度 表面粗糙度的数值可影响物体表面反射的程度。 法向(正常) 用于...