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  • 骨骼动画

    骨骼动画 骨骼动画组件 挂点系统 骨骼动画系统 预烘焙骨骼动画系统 实时计算骨骼动画系统 两套系统的选择与最佳实践 蒙皮算法 挂点系统 通过编辑器实现 通过脚本配置挂点 关于动态 Instancing BatchedSkinnedMeshRenderer 组件 骨骼动画 骨骼动画是一种常见但类型特殊的动画。 骨骼动画组件 导...
  • 动画 & 绑定

    动画 & 绑定 动画 & 绑定 简介 动画 绑定 关键帧 简介 编辑 插帧集 骨架 简介 骨骼 属性 结构 蒙皮 姿态 晶格 编辑 属性 用法 约束 简介 界面 运动追踪 变换 跟踪 关系 动作 如何使用动作 烘焙动作 手动帧范围 驱动程序 简介 用法 驱动器面板...
  • 渲染动画

    渲染动画 工作流程 帧序列工作流程 提示 渲染动画 渲染静止图像允许您在渲染缓冲区完成时查看并保存图像,动画是一系列图像或帧,并在渲染后自动直接保存到驱动器中。 渲染帧后,您可能需要编辑剪辑,或者首先使用合成器对图像执行绿屏蒙版,消光,颜色校正,DOF等。然后将该结果送入定序器,在那里切割和混合条带并进行最终的覆盖。 最后,您可以从序列器中渲...
  • 变形动画

    变形动画(Morph) 资源导入 接口和说明 着色器 程序化使用范例 变形动画(Morph) 1 变形动画是一种通过对模型顶点进行变形,从而实现动画效果的技术。通常在处理角色面部表情变化时,会使用变形动画。 资源导入 通常变形动画由外部工具(3DMax、Blender、Maya 等)制作,并导入引擎使用。导入方式请参考 模型资源 - 模...
  • 动画剪辑

    动画剪辑 Creator 内部创建的动画 外部导入的骨骼动画 动画剪辑 动画剪辑(Animation Clip)是一份动画的声明数据,即包含动画数据的资源,是动画系统的核心之一。将动画剪辑挂载到 动画组件 上,就能够将这份动画数据应用到动画组件所在的节点上。 目前 Creator 支持从外部导入动画,或者直接在 Creator 内部创建一个全新...
  • 帧动画

    帧动画 安装 使用 NPM 在浏览器中 使用 参数 resource string speed number autoPlay boolean forwards boolean 方法 play(times) stop() gotoAndPlay(frameNumber) gotoAndStop(frameNumber) 属...
  • 动画 & 绑定

    动画 & 绑定 动画 & 绑定 简介 动画 绑定 关键帧 简介 编辑 插帧集 骨架 简介 骨骼 属性 结构 蒙皮 姿态 晶格 编辑 属性 用法 约束 简介 界面 运动追踪 变换 跟踪 关系 动作 如何使用动作 属性 驱动程序 简介 用法 驱动器面板 工作流程 & ...
  • 动画资源

    动画资源 编辑器自定义动画 模型导入后附带的骨骼动画 动画资源 编辑器自定义动画 编辑器内自定义动画的创建以及格式请参考:动画创建 ,格式说明 模型导入后附带的骨骼动画 带动画的模型导入后,会生成对应模型带上的动画,这个动画和内部新建资源的使用方式是一致,骨骼动画的裁剪可以参考模型资源的动画模块介绍 。
  • 动画事件

    动画事件 添加事件帧 删除事件帧 添加事件帧函数 删除时间帧函数 编辑指定事件触发函数 动画事件 在游戏中,经常需要在动画结束或者某一帧的特定时刻,执行一些函数方法。这时候就可以通过添加动画事件来实现,在某个关键帧上添加事件函数后,动画系统将会在动画执行到该关键帧时,去匹配动画根节点身上的对应函数方法并执行它们。在脚本内添加帧事件的相关处理...
  • 动画交互

    474 2020-08-10 《BUI 文档 1.6.x》
    动画交互 动画切换器 bui.toggle(option) option.id option.effect 动画控制器 bui.animate(option) option.id 动画交互 合理的使用动画让人身心愉悦, 给予用户适当的反馈,可以增强用户操作体验. 动画切换器 bui.toggle(option) 点击预览...