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  • 实例化与信号

    实例化与信号 射击示例 实例化与信号 信号提供了一种解耦游戏对象的方式,让你避免强行强制固定节点排列.当使用 get_parent() 时,你会发现可能需要调用信号的一个标志,直接引用一个节点的父节点意味着你不能轻易地将该节点移动到场景树的另一个位置.当你在运行时实例化对象,并且可能想把它们放在运行中的场景树的任意位置时,这可能是个问题. 下面...
  • 实例化与信号

    实例化与信号 射击示例 实例化与信号 信号提供了一种解耦游戏对象的方式, 让你避免强行强制固定节点排列. 当使用 get_parent() 时, 你会发现可能需要调用信号的一个标志, 直接引用一个节点的父节点意味着你不能轻易地将该节点移动到场景树的另一个位置. 当你在运行时实例化对象, 并且可能想把它们放在运行中的场景树的任意位置时, 这可能是个问...
  • 6.4 建立多人游戏

    设置Unity多人游戏 设置Unity多人游戏 要开始使用Unity Multiplayer,您的项目必须设置为使用Unity服务。完成此操作后,您可以启用多人游戏服务。 为此,请通过选择菜单栏中的窗口 > 服务来打开服务窗口。在服务窗口中,选择多人游戏。 这将打开Multiplayer Services窗口。 在转到仪表板 按钮将基于...
  • 控制流

    控制流 For-In 循环 While 循环 While Repeat-While 条件语句 If Switch 不存在隐式的贯穿 区间匹配 元组 值绑定(Value Bindings) Where 复合型 Cases 控制转移语句 Continue Break 循环语句中的 break Switch 语句中的 break ...
  • 八、上线位置信息同步

    八、上线位置信息同步 八、上线位置信息同步 这里涉及到了MsgID:202消息,我们应该在proto文件中,再添加两个消息 mmo_game/pb/msg.proto //玩家信息 message Player { int32 Pid = 1 ; Position P = 2 ; } //同步...
  • 6.77 NetworkLobbyManager

    NetworkLobbyManager 属性 细节 NetworkLobbyManager PS :继承此类以后不能写 Awake 方法,不然会隐藏掉 NetworkManager 中的 Awake 方法。 NetworkLobbyManager 是一种特殊类型的NetworkManager ,它在进入游戏的主要场景之前提供多人...
  • 中介者模式

    中介者模式 中介者示例 中介者模式 一个应用不论大小,都是由一些彼此独立的对象组成的。所有的对象都需要一个通讯方式来保持可维护性,即你可以安全地修改应用的一部分而不破坏其它部分。随着应用的开发和维护,会有越来越多的对象。然后,在重构代码的时候,对象可能会被移除或者被重新设计。当对象知道其它对象的太多信息并且直接通讯(直接调用彼此的方法或者修改属性)...
  • 第五节 什么是世界?

    第五节 什么是世界? 如何使用多世界插件 指令 配置 权限 导入地图 第五节 什么是世界? 服务端的世界文件都存储在了根目录的对应文件夹下。 Minecraft 原版目前有三个世界,分别是主世界world ,地狱DIM-1 ,末地DIM1 。这些世界的文件对应的保存在了服务端根目录的world 、world_nether 与world_th...
  • 实例化与信号

    实例化与信号 射击示例 实例化与信号 信号提供了一种解耦游戏对象的方式, 让你避免强行强制固定节点排列. 当使用 get_parent() 时, 你会发现可能需要调用信号的一个标志, 直接引用一个节点的父节点意味着你不能轻易地将该节点移动到场景树的另一个位置. 当你在运行时实例化对象, 并且可能想把它们放在运行中的场景树的任意位置时, 这可能是个问...
  • 实例化与信号

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