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实时游玩
605
2021-11-30
《GoBigger v0.1.3 中文文档》
实时游玩 单人游玩 双人游玩 部分视野下的单人游玩 与bot对抗的单人游玩 实时游玩 GoBigger 允许用户在个人电脑中实时游玩。同时也提供了多种游戏模式供用户选择。 注解 如果你还在使用 GoBigger v0.1.0 版本,建议升级以获得更好的体验。可以使用 pip install --upgrade gobigger 来快速获得...
MySQL · 行业洞察 · 为什么游戏行业喜欢用PolarDB
941
2022-09-02
《数据库内核月报》
游戏行业痛点 在我看来, 不同行业对数据库使用有巨大的差别. 比如游戏行业没有复杂的事务交易场景, 他有一个非常大的blob 字段用于存储角色的装备信息, 那么大Blob 字段的更新就会成为数据库的瓶颈, 比如在线教育行业需要有抢课的需求, 因此会有热点行更新的场景, 对热点行如何处理会成为数据库的瓶颈, 比如SaaS 行业, 每一个客户有一个Data...
类型与文法
1072
2018-02-07
《你不懂JS:入门与进阶(You Dont Know JS)(第一版)》
这个系列的第三本书主要集中于解决另一个极具争议的话题:类型强制转换。也许没有什么话题能比你谈论隐含的强制转换造成的困惑更能使JS开发者感到沮丧了。 到目前为止,惯例的智慧说隐含强制转换是这门语言的“坏的部分”,并且应当不计一切避免它。事实上,有些人已经到了将它称为语言设计的“缺陷”的地步了。确实存在这么一些工具,它们的全部工作就是扫描你的代码,并在你进行...
13 网络编程 - 构建服务器与客户端
1137
2020-12-16
《《Mastering GO》中文译本,玩转 GO》
网络编程 - 构建服务端和客户端 网络编程 - 构建服务端和客户端 之前的章节讨论了关于网络编程的内容; 包括开发 web 客户端,web 服务端和 web 应用; DNS 查询; 和 HTTP 连接超时。 这章将带您更进一步,向您展示怎样编写您自己的 TCP 客户端和服务端,还有 UDP 客户端和服务端。此外,通过俩个例子展示怎样...
场景组织
790
2022-09-16
《Godot 游戏引擎 v3.5 中文文档》
场景组织 如何有效地建立关系 选择节点树结构 场景组织 本文讨论与场景内容的有效组织相关的主题。应该使用哪些节点?应该把它们放在哪里?它们应该如何互动? 如何有效地建立关系 当Godot用户开始制作自己的场景时, 他们经常遇到以下问题: 他们创建了自己的第一个场景, 并将其内容填满, 但最终却将自己场景的分支保存为独立的场景, 因为他们应该拆...
6.22 从头开始设置多人游戏项目
1527
2019-04-08
《Unity 从入门到精通》
从头开始设置多人游戏项目 1、NetworkManager设置 2、设置玩家预制体 3、注册玩家预制体 4、玩家移动(单人版) 5、测试托管游戏 6、测试客户端玩家的移动 7、使玩家移动联网 8、测试多人玩家运动 9、识别你的玩家 10、射击子弹(不联网) 11、子弹射击(联网) 12、子弹碰撞 13、玩家状态(非联网血量) 14、...
第2部分
1183
2021-07-12
《Godot 游戏引擎 v3.3 中文文档》
第2部分 部分概述 制作系统来处理动画 准备好动画 创建子弹场景 创造第一个武器 制造另外两种武器 制造武器 创建一些测试科目 最后的笔记 第2部分 部分概述 在这部分中,我们将为游戏角色提供武器. 到这部分结束时,您将拥有一个可以使用小刀发射手枪,步枪和攻击的游戏角色. 游戏角色现在还将拥有过渡动画,并且武器将与环境中的...
6.216 多人游戏大厅
1804
2019-04-08
《Unity 从入门到精通》
多人游戏厅 大厅玩家对象 最少玩家 游戏玩家 将大厅添加到游戏中 示例项目 多人游戏厅 很多多人游戏都有一个中场区域(通常称为“大厅”)供玩家在玩真正的游戏之前加入。在这个区域,玩家可以选择选项并将自己设置为准备开始游戏。 该NetworkLobbyManager 是一个专门的网络管理器,它提供了Unity多人游戏大厅。其功能包括以下内容...
存储和读取用户数据
216
2023-12-01
《Cocos Creator 3.8 用户手册》
存储和读取用户数据 存储数据 读取数据 移除键值对 清空数据 数据加密 存储和读取用户数据 我们在游戏中通常需要存储用户数据,如音乐开关、显示语言等,如果是单机游戏还需要存储玩家存档。Cocos Creator 中我们使用 localStorage 接口来进行用户数据存储和读取的操作。 localStorage 接口是按照 Web St...
6.28 玩家对象
1071
2019-04-08
《Unity 从入门到精通》
玩家对象 就绪状态 切换玩家 玩家对象 在网络系统的HLAPI中,玩家是特殊类型的对象。它们代表服务器上的玩家,因此能够从玩家的客户端运行命令(这是安全的客户端到服务器的远程过程调用)。在此服务器权威系统中,其他非玩家服务器端对象不具有直接从客户端上的对象接收命令的功能。这既是为了安全,又为了降低在分布式环境中工作的复杂性。通过玩家对象路由来自用...
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