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  • 21 BK.Room 房间管理类

    BK.Room 房间 成员变量 成员方法 createAndJoinRoom(gameId,masterOpenId,callback) createAndJoinFixedRoom(gameId,masterOpenId,fixedRoomId,callback) queryAndJoinRoom(gameId,roomId,joinerOpenId...
  • TextureButton

    TextureButton 描述 教程 属性 枚举 属性说明 TextureButton Inherits: BaseButton < Control < CanvasItem < Node < Object 基于纹理的按钮。支持按下、悬停、停用和焦点状态。 描述 TextureButton 的功能与 Button...
  • 可变状态

    可变状态 Atom 宿主语言 可变状态 数据是不可变的, 但是通过引用实现的状态是可以改变的. Atom Atom 在 Clojure 中可以用于处理事务操作, cljs 由于是单线程, 玩不转.不过 Atom 还是用于表示单个同步的状态修改, 用法一般是: ( def * a ( atom 1 )) @* a ( res...
  • 设计小怪场景

    设计小怪场景 移除离屏的怪物 为小怪的移动编写代码 离开屏幕 设计小怪场景 在这一部分中,我们要为怪物编写代码,我们后续会称之为“mob”(小怪)。在下一节课中,我们会在游戏区域周围随机生成它们。 让我们在一个新场景中设计这些怪物。节点结构和 Player 场景类似。 还是用 KinematicBody 节点作为根节点来创建场景。命名为 Mo...
  • 决策

    决策 决策 我们通常会为用户提供尽可能多的选择。但选择过多很容易让用户无所适从。 2000年,希娜.S.艾扬格博士和马克.R.莱珀博士在加利福利亚情况。门洛帕克的德尔格市场上摆了一个货摊。每天有几百个人从摊位上经过。一个周末,他们在货摊上摆出了24中不同口味的果酱;另一个周末,他们只摆出6种。 结果证明,提供的选择多了,销售业绩反而更差。只有2...
  • 场景组织

    场景组织 如何有效地建立关系 选择一个节点树结构 场景组织 本文讨论与场景内容的有效组织,相关的主题.应该使用哪些节点?应该把它们放在哪里?它们应该如何互动? 如何有效地建立关系 当Godot用户开始制作自己的场景时,他们经常遇到以下问题: 他们创建了自己的第一个场景,并将其内容填满,但最终却将自己场景的分支保存为独立的场景,因为他们应该...
  • 运行游戏

    运行游戏 我们在第十四章中看到的requestAnimationFrames 函数是一种产生游戏动画的好方法。但该函数的接口有点过于原始。该函数要求我们跟踪上次调用函数的时间,并在每一帧后再次调用requestAnimationFrame 方法。 我们这里定义一个辅助函数来将这部分烦人的代码包装到一个名为runAnimation 的简单接口中,我们只需...
  • 使用 Area2D

    使用 Area2D 前言 什么是区域? Area 的属性 重叠检测 区域影响 重力点 示例 使用 Area2D 前言 Godot提供了许多碰撞对象来提供碰撞检测和响应. 试图决定为你的项目使用哪一个可能会让人感到困惑. 如果你了解它们各自的工作原理以及它们的优点和缺点, 你就可以避免问题并简化开发. 在本教程中, 我们将查看 Area2...
  • 控制流

    控制流(Control Flow) For-In 循环 While 循环 While Repeat-While 条件语句 If Switch 不存在隐式的贯穿 区间匹配 元组 值绑定(Value Bindings) Where 复合匹配 控制转移语句 Continue Break 循环语句中的 break Switch 语句中的...
  • 设置游戏区域

    设置游戏区域 设置游玩区域 设置游戏区域 在第一部分中,我们将设置游戏区域。让我们从导入初始素材、设置游戏场景入手。 我们为这个教程准备了一个带有 3D 模型和音效的 Godot 项目,链接在索引页。如果你还没有下载,可以下载这个压缩包:Squash the Creeps 素材 。 下载完成之后,将 .zip 压缩包解压到你的电脑上。打开 God...