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  • 原理化BSDF

    原理化BSDF 输入 属性 输出 示例 原理化BSDF 原理化 BSDF着色器节点。 原理化 BSDF 节点将多个节点组合成一个易于使用的节点。它基于迪士尼原理模型,也称为“PBR”着色器,使其与其他软件兼容,如皮克斯的Renderman®和虚幻引擎®。从SubstancePainter®等软件绘制或烘焙的图像纹理可以直接链接到此着色器...
  • 性能

    性能 内存 视图 性能 参考 面板: 属性 ‣ 渲染 ‣ 性能 高品质法线 使用更高精度的法线和切线,可以提高具有高频纹理的密集网格的视觉质量,但会占用内存。 内存 阴影池 A bigger pool size allows for more shadows in the scene but might not fit into GP...
  • 基于物理的光照模型 PBR

    基于物理的光照模型(Physically Based Rendering - PBR) 使用 PBR 制作材质和纹理 固有色(Albedo) 粗糙度(Roughness) 金属度(Metallic) 环境光遮蔽(Ambient Occlusion) 法线(Normal) 自发光(Emissive) 模板遮罩(Stencil) 透明材质 PBR...
  • 基于物理的光照模型 PBR

    基于物理的光照模型(Physically Based Rendering - PBR) 使用 PBR 制作材质和纹理 固有色(Albedo) 粗糙度(Roughness) 金属度(Metallic) 环境光遮蔽(Ambient Occlusion) 法线(Normal) 自发光(Emissive) 模板遮罩(Stencil) 透明材质 PBR...
  • 代码管理

    代码管理 1. 概述 2. 权限说明 3. 代码仓库 4. 分支管理 5. 合并请求 6. 持续集成 7. 标记 8. 代码质量 9. 了解更多 代码管理 1. 概述 代码管理模块整合梳理了开发应用服务 需要用到的所有操作、流程与功能,用于支持团队的协作开发与持续集成。 2. 权限说明 1.项目所有者 拥有以下权限: 模...
  • 体积

    体积 体积光照明 体积阴影 体积 EEVEE simulates volumetric scattering by evaluating all volume objects inside the view frustum. To achieve this, EEVEE uses several 3D textures which have a ...
  • 流量控制

    流量控制 前言 开启 验证 下一步 流量控制 流量控制机制通过控制数据传输速率来避免微服务过载运行。本指南将展示如何在 体质指数 应用中使用 ServiceComb 提供的流量控制能力。 前言 在您进一步阅读之前,请确保您已阅读了微服务应用快速开发指南 ,并已成功运行体质指数微服务。 开启 在 体质指数计算器 的 pom.xm...
  • 原理化BSDF

    原理化BSDF 输入 属性 输出 示例 原理化BSDF The Principled BSDF that combines multiple layers into a single easy to use node. It is based on the Disney principled model also known as the ...
  • GIProbe

    GIProbe 描述 教程 属性 方法 枚举 属性说明 方法说明 GIProbe Inherits: VisualInstance < CullInstance < Spatial < Node < Object 实时全局光照(GI)探测。 描述 GIProbe 可以为场景提供高质量的实时间接光照。它们预先计算...
  • 体积

    体积 体积光 体积阴影 体积 Eevee通过评估可见视角内的所有体积物体来模拟体积散射。 为此,它使用了显存占用率高的3D纹理。可以使用 平铺尺寸 和 采样 参数调整纹理尺寸。 物体体积有一些 限制 。 参考 面板 渲染 ‣ 体积 起始 体积效果的起始距离。 结束 体积效果的结束距离。 平铺尺寸 这是体积单元的尺寸大小,较小...