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  • 世界节点

    世界节点 输入选项 属性 输出选项 世界节点 世界节点。 世界 节点用于将颜色信息输出到场景的 世界 。 输入选项 表面 环境的外观,通常在 背景 着色器前。 体积 用于向世界添加体积效果。请参阅s 体积吸收 着色器和 体积散射 着色器,以了解更多信息。 Note 由于假设HDR与相机无限远,因此不可能具有HDR体...
  • 1.8 Transform

    Transform 类 Transform.Translate 移动 Transform.Rotate 绕着通过物体中心点的某个轴旋转 Transform.RotateAround 绕着任意轴旋转 Transform.LookAt 使物体的Z轴指向目标 Transform 类 变量 说明 childCount 该变换的子对象数量。 eule...
  • 世界节点

    世界节点 输入选项 属性 输出选项 世界节点 世界节点。 世界 节点用于将颜色信息输出到场景的 世界 。 输入选项 表面 环境的外观,通常在 背景 着色器前。 体积 用于向世界添加体积效果。请参阅s 体积吸收 着色器和 体积散射 着色器,以了解更多信息。 Note 由于假设HDR与相机无限远,因此不可能具有HDR体...
  • 世界环境

    世界环境 曲面 基于图像照明 体积光渲染 视图显示 世界环境 使用 HDR 图像进行照明。 世界定义场景的环境。表面着色器将背景和环境照明设置为固定颜色、天空模型或 HDRI 纹理。使用体积着色器,可以使整个场景覆盖在薄雾或其他体积效果中。 曲面 参考 面板 世界环境 ‣ 面 表面着色器定义了从环境照射到场景中的光照。环境表面的...
  • 世界环境

    世界环境 曲面 基于图像照明 体积光渲染 视图显示 世界环境 使用 HDR 图像进行照明。 世界定义场景的环境。表面着色器将背景和环境照明设置为固定颜色、天空模型或 HDRI 纹理。使用体积着色器,可以使整个场景覆盖在薄雾或其他体积效果中。 曲面 参考 面板: 世界环境 ‣ 面 表面着色器定义了从环境照射到场景中的光照。环境表面...
  • 世界环境

    世界环境 曲面 基于图像照明 体积/音量 视图显示 世界环境 使用 HDR 图像进行照明。 世界定义场景的环境。表面着色器将背景和环境照明设置为固定颜色、天空模型或 HDRI 纹理。使用体积着色器,可以使整个场景覆盖在薄雾或其他体积效果中。 曲面 参考 面板: 世界环境 ‣ 表面 表面着色器定义了从环境照射到场景中的光照。环境表...
  • 自定义 Gizmo

    自定义 Gizmo 创建自定义 Gizmo 注册自定义 Gizmo 自定义 Gizmo 目前 Gizmo 使用 svg.js 作为操作工具, 具体 svg.js 的 api 可以参考 http://documentup.com/wout/svg.js 创建自定义 Gizmo 我们来演示一下如何创建一个简单的可以跟着节点移动并缩放的圆 ...
  • 自定义 Gizmo

    自定义 Gizmo 创建自定义 Gizmo 注册自定义 Gizmo 自定义 Gizmo 目前 Gizmo 使用 svg.js 作为操作工具, 具体 svg.js 的 api 可以参考 http://documentup.com/wout/svg.js 创建自定义 Gizmo 我们来演示一下如何创建一个简单的可以跟着节点移动并缩放的圆 ...
  • 刚体组件

    刚体 刚体属性 质量 移动速度 旋转速度 旋转,位移与缩放 固定旋转 开启碰撞监听 刚体类型 刚体方法 获取或转换旋转位移属性 获取刚体世界坐标值 获取刚体世界旋转值 局部坐标与世界坐标转换 获取刚体质心 力与冲量 其他 刚体 刚体是组成物理世界的基本对象,你可以将刚体想象成一个你不能看到(绘制)也不能摸到(碰撞)的带...
  • 世界节点

    世界节点 输入选项 属性 输出选项 世界节点 世界节点。 世界 节点用于将颜色信息输出到场景的 世界 。 输入选项 表面 环境的外观,通常在 背景 着色器前。 体积 用于向世界添加体积效果。请参阅s 体积吸收 着色器和 体积散射 着色器,以了解更多信息。 Note 由于假设HDR与相机无限远,因此不可能具有HDR体...