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  • 烘焙光照贴图

    烘焙光照贴图 前言 视觉比较 设置 场景导入时展开 使用Godot进行展开 使用3D DCC展开 检查UV2 设置场景 配置边界 设置网格 设置灯光 Disabled(禁用) Indirect(间接) All(全部) 烘焙 平衡烘焙时间和质量 配置烘焙 Tweaks(调整) Atlas(图谱) Capture(捕获) 数据...
  • 实体化修改器

    实体化修改器 选项 法向 材质 边数据 厚度钳制 输出顶点组 已知局限 均衡厚度 实体化修改器 实体化 修改器获取任意网格的表面,然后为之添加深度,使之变厚。 选项 简单模式下的实体化修改器。 复杂模式下的实体化修改器。 模式 简单模式 这是默认的实体化算法,它只是简单地挤出几何体。此算法不适用于边有两个以...
  • ResourceImporterWAV

    ResourceImporterWAV 描述 教程 属性 属性说明 ResourceImporterWAV 继承: ResourceImporter < RefCounted < Object 导入 WAV 音频文件,用于播放。 描述 WAV 是未经压缩的格式,能够提供比 Ogg Vorbis 和 MP3 更高的质量。解压时的...
  • 代码质量扫描

    代码质量扫描 介绍 快速上手 code_dir language 如何设置自定义门禁 查看扫描报告 代码质量扫描 介绍 在整个开发流程中,大家的目标都是交付可用的、高质量的代码。因此,代码质量至关重要。 平台通过 Sonar 为应用提供代码质量扫描能力。 快速上手 平台提供 Sonar Action,用户可以很方便地在流水线中嵌入该...
  • 高光 BSDF着色器节点

    高光 BSDF着色器节点 输入选项 属性 输出选项 高光 BSDF着色器节点 Specular BSDF. 仅适用于Eevee引擎 高光 BSDF 节点将多个节点组合成一个易于使用的节点。 它与 原理化 BSDF 节点类似,但却使用 高光 工作,而非金属度。它具有更少的参数,支持更少的功能。两者在将来可能会合并为一个节点。 高光工...
  • 视图显示

    视图显示 物体 材质 世界环境 视图显示 工作台引擎不适用于着色器树。在 “属性” 的各个选项卡中,有 “视口显示” 面板,可在其中调整工作台引擎使用的设置。 物体 “物体属性” 中的 “视图显示” 面板具有Workbench引擎使用的多个设置。 参考 面板: 属性 ‣ 物体 ‣ 视图显示 阴影 当启用 选项 中的阴影时,此对象会...
  • 视图显示

    视图显示 物体 材质 世界环境 视图显示 工作台引擎不适用于着色器树。在 “属性” 的各个选项卡中,有 “视口显示” 面板,可在其中调整工作台引擎使用的设置。 物体 “物体属性” 中的 “视图显示” 面板具有Workbench引擎使用的多个设置。 参考 面板: 属性 ‣ 物体 ‣ 视图显示 阴影 当启用 选项 中的阴影时,此对象会...
  • 视图显示

    视图显示 物体 材质 世界环境 视图显示 工作台引擎不适用于着色器树。在 “属性” 的各个选项卡中,有 “视口显示” 面板,可在其中调整工作台引擎使用的设置。 物体 “物体属性” 中的 “视图显示” 面板具有Workbench引擎使用的多个设置。 参考 面板: 属性 ‣ 物体 ‣ 视图显示 阴影 当启用 选项 中的阴影时,此对象会...
  • 视图显示

    视图显示 物体 材质 世界环境 视图显示 工作台引擎不适用于着色器树。在 “属性” 的各个选项卡中,有 “视口显示” 面板,可在其中调整工作台引擎使用的设置。 物体 “物体属性” 中的 “视图显示” 面板具有Workbench引擎使用的多个设置。 参考 面板 属性 ‣ 物体 ‣ 视图显示 阴影 当启用 选项 中的阴影时,此对象会投...
  • Continuous delivery

    Continuous delivery 持续集成和持续交付的区别 持续交付的重点 Continuous delivery 持续交付是一种软件开发实践,通过持续交付,系统可以自动为将代码更改发布到生产环境做好准备。 持续集成和持续交付的区别 持续集成的目的是让产品可以快速迭代,交付高质量的代码,简化工作流程。核心在于代码集成到主干之前,必须要...