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  • 简介

    简介 设置材质 部件 表面材质 体积材质 置换 基于物理的渲染 简介 材质控制着网格,曲线,体积和其它物体的外观。它们定义了物体的组成物质,颜色,纹理,以及与光照的交互。 使用 原理化BSDF 来创建基于物理的渲染, 原理化毛发 , and 原理化体积 着色器. 有了这些超级材质,可以创造出包括塑料,玻璃,金属,布料,皮肤,毛发,烟...
  • 9.2. 图表对象

    9.2. 图表对象 9.2. 图表对象 autoResize(auto) 功能 :获取/设置图表是否自动调整大小。 参数 : auto可选,设置是否自动调整尺寸,true 自动调整;false 不自动调整,默认值为false。 返回值 :获取操作结果,true 自动调整;false 不自动调整 bindLinksEventHanders(...
  • 纹理压缩格式的使用

    纹理压缩格式的使用 纹理压缩格式是什么 使用 压缩纹理生成 纹理压缩格式的使用 Eva.js 从1.2.0开始支持纹理压缩格式 纹理压缩格式是什么 常见的图片文件格式,比如PNG/JPG/Webp等,是为了存储图像信息的特殊编码方式,只能存在硬盘中或内存中,无法被GPU直接识别。 纹理压缩格式,是一种GPU能直接读取并显示的格式,使得...
  • 侧栏

    侧栏 Footage Proxy/Timecode 素材设置 视图 2D 游标 侧栏 Footage Proxy/Timecode 代理是代表主图像的较小图像(加载较快)。 当您重建代理时,Blender会为大图像计算小图像(如缩略图),并且可能需要一些时间。 但是,在计算它们之后,编辑功能(如擦洗和滚动)要快得多,但会产生低分辨率的...
  • 侧栏

    侧栏 Footage Proxy/Timecode 素材设置 视图 2D 游标 侧栏 Footage Proxy/Timecode 代理是代表主图像的较小图像(加载较快)。 当您重建代理时,Blender会为大图像计算小图像(如缩略图),并且可能需要一些时间。 但是,在计算它们之后,编辑功能(如擦洗和滚动)要快得多,但会产生低分辨率的...
  • 缓存

    缓存 缓存设置 片段缓存 缓存 缓存用于保存帧进内存里以便预览,因此它们稍后显示的速度比从头开始渲染的快得多。缓存容量可在用户设置中的 系统标签 里设置。 为了使此选项卡可见,请启用 开发人员附加功能 。 See also 可以通过启用 显示缓存 来可视化缓存哪些帧。 缓存设置 参考 面板: 物理 ‣ 布料缓存 在这个面板里可...
  • 3.3. 项目树视图

    3.3. 项目树视图 3.3. 项目树视图 双击原理图文件运行原理图编辑器,在这种情况下打开文件 pic_programmer.sch。 双击电路板文件运行布局编辑器,在这种情况下打开文件 pic_programmer.kicad_pcb。 右键单击项目树中的任何文件都可以进行通用文件操作。
  • 7.1 Oncall 地图

    7.1 Oncall 地图 1. TiDB 集群问题导图的起源 2. 获取问题导图的方式 3. 问题导图的使用 4. 问题反馈 7.1 Oncall 地图 1. TiDB 集群问题导图的起源 在使用 TiDB 的过程中,用户总会遇到不同的问题,解决这些问题的通常做法是根据报错或者现象,去 TiDB 官网查询文档以及 FAQ,或者在 ask...
  • 侧栏

    侧栏 Footage Proxy/Timecode 素材设置 视图 2D 游标 侧栏 Footage Proxy/Timecode 代理是代表主图像的较小图像(加载较快)。 当您重建代理时,Blender会为大图像计算小图像(如缩略图),并且可能需要一些时间。 但是,在计算它们之后,编辑功能(如擦洗和滚动)要快得多,但会产生低分辨率的...
  • 图像纹理着色器节点

    图像纹理着色器节点 输入 属性 输出 示例 图像纹理着色器节点 图像纹理 节点用于将图像文件添加为纹理。 输入 矢量 用于查找纹理坐标。如果此接口未连接,则使用被选择的活动图像层。 属性 图像 用作图像源的图像数据块。其他设置可在 侧栏 ‣ 条目 ‣ 属性 中找到:这些设置包括用于控制 Alpha 通道的选项以及颜色空间的附加选...