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1.4.4.5 Imshow
374
2020-03-15
《SciPy Lecture Notes 中文版(Python科学计算生态的介绍的中文翻译)》
1.4.4.5 Imshow 1.4.4.5 Imshow 提示: 你需要小心处理在imshow命令中的图像原点并使用colorbar 从下面的代码开始,试着重新生成这个图片,小心处理colormap和图像插入以及原点。 def f ( x , y ): return ( 1 - x / 2 + x...
图像纹理着色器节点
426
2020-11-22
《Blender 2.81 参考手册》
图像纹理着色器节点 输入选项 属性 输出选项 举例 图像纹理着色器节点 图像纹理着色器节点。 图像纹理 节点用于将图像文件添加为纹理。 输入选项 矢量 用于查找纹理坐标。如果此接口未连接,则使用被选择的活动图像层。 属性 图像数据 用作图像源的图像数据块。目前,并非所有Blender支持的图像都可以在Cycles引擎下使...
图像纹理着色器节点
358
2022-12-10
《Blender 3.4 参考手册》
图像纹理着色器节点 输入 属性 输出 示例 图像纹理着色器节点 Note 与其他纹理节点不同,这个节点在几何节点中的操作与同等的着色器节点不同。当没有连接时,Vector输入有一个隐含的 位置 属性值。 Image Texture*节点用于添加一个图像文件作为纹理。图像数据与输入矢量进行采样,并输出一个颜色和Alpha值。 输入 ...
4.4 图像卷积
4655
2018-02-21
《OpenCL 2.0 异构计算 [第三版] (Heterogeneous Computing with OpenCL 2.0)》
4.4 图像卷积 4.4 图像卷积 卷积在图像处理中经常用到,其会根据每个像素周围的像素点修改当前像素点的值。卷积核就是用来描述每个像素点如何被附近的像素点所影响。例如,模糊滤波中,使用平均的权重方式来进行计算,这样差异比较大的像素点会减少差异。对于相同的图像,如果想要做不同的操作,我们只需要变化滤波器即可,这样就能做锐化、模糊、边缘增强和图像压花。...
图像纹理着色器节点
506
2020-11-24
《Blender 2.82 参考手册》
图像纹理着色器节点 输入选项 属性 输出选项 举例 图像纹理着色器节点 图像纹理着色器节点。 图像纹理 节点用于将图像文件添加为纹理。 输入选项 矢量 用于查找纹理坐标。如果此接口未连接,则使用被选择的活动图像层。 属性 图像 用作图像源的图像数据块。其他设置可在 侧栏 ‣ 条目 ‣ 属性 中找到:这些设置包括用于控制 ...
图像纹理着色器节点
439
2022-04-07
《Blender 3.1 参考手册》
图像纹理着色器节点 输入 属性 输出 示例 图像纹理着色器节点 图像纹理着色器节点。 图像纹理 节点用于将图像文件添加为纹理。 输入 矢量 用于查找纹理坐标。如果此接口未连接,则使用被选择的活动图像层。 属性 图像 用作图像源的图像数据块。其他设置可在 侧栏 ‣ 条目 ‣ 属性 中找到:这些设置包括用于控制 Alpha 通道的...
图像纹理着色器节点
511
2020-12-26
《Blender 2.91 参考手册》
图像纹理着色器节点 输入选项 属性 输出选项 举例 图像纹理着色器节点 图像纹理着色器节点。 图像纹理 节点用于将图像文件添加为纹理。 输入选项 矢量 用于查找纹理坐标。如果此接口未连接,则使用被选择的活动图像层。 属性 图像 用作图像源的图像数据块。其他设置可在 侧栏 ‣ 条目 ‣ 属性 中找到:这些设置包括用于控制 ...
Android高级面试,10大开源框架源码解析
3430
2020-05-25
《Android面试宝典》
Android高级面试,10大开源框架源码解析 课程章节 第1章 课程介绍 第2章 Okhttp网络库深入解析和相关面试题分析 第3章 Retrofit网络库深入解析和相关面试题分析 第4章 Glide图片库深入解析和相关面试题分析 第5章 LeakCanary内存泄漏框架解析和相关面试题分析 第6章 butterknife依赖注入框架源码解析 ...
图像纹理着色器节点
1169
2020-02-17
《Blender 2.80 参考手册》
图像纹理着色器节点 输入选项 属性 输出选项 举例 图像纹理着色器节点 图像纹理着色器节点。 图像纹理 节点用于将图像文件添加为纹理。 输入选项 矢量 用于查找纹理坐标。如果此接口未连接,则使用被选择的活动图像层。 属性 图像数据 用作图像源的图像数据块。目前,并非所有Blender支持的图像都可以在Cycles引擎下使用。...
图形性能优化
1313
2018-09-26
《Cocos2d-x v3.x 用户手册》
图形性能优化 黄金法则 二八原则 够用原则 了解目标设备和游戏引擎 使用工具分析 常见瓶颈 CPU 性能优化 GPU 性能优化 Cocos2d-x 性能优化建议 图形性能优化 黄金法则 二八原则 系统中 20% 的代码会消耗 80% 的性能!在进行性能优化时,我们应该始终坚持这个原则。 够用原则 如果有两种方式渲染图像...
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