光泽 BSDF

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光泽 BSDF节点。

光泽 BSDF 节点用于添加微平面分布的反射,常用于金属或镜子等材料表面。

输入

颜色

物体表面的颜色,从物理学角度讲,既光线中的不同波长被反射的概率。

粗糙度

表面粗糙度的数值可影响物体表面反射的程度。

法向

用于着色的法向。

属性

分布

Microfacet distribution to use.

  • 锐利

    可产生完美的镜面反射。 不使用 糙度 值。

    GGX

    GGX微平面分布。

    多重散射 GGX

    Cycles Only Takes multiple bounce (scattering) events between microfacets into account. This gives a more energy conserving results, which would otherwise be visible as excessive darkening.

    贝克曼

    Cycles Only Beckmann microfacet distribution.

    不支持贝克曼、Ashikhmin-Shirley和多重散射GGX

    Cycles Only Ashikhmin-Shirley microfacet distribution.

输出

双向散射分布函数

标准着色器输出。

示例

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锐利的光泽效果。

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glossy_behavior-sharp.svg

锐利的光泽效果中的光路图。

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粗糙的光泽效果。

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glossy_behavior.svg

粗糙的光泽效果中的光路图。