自发光(发射)

参考

面板

Particle System ‣ Emission

The Emitter system works just like its name says: it emits/produces particles for a certain amount of time. In such a system, particles are emitted from the selected object from the Start frame to the End frame and have a certain lifespan. These particles are rendered default as Halos, but you may also render this kind of particles as objects (depending on the particle system’s render settings, see Visualization).

发射 面板中的按钮控制粒子随时间发射的方式:

数字(Number)

模拟中使用的最大父粒子数量。

随机种

Blender使用它作为起点在模拟过程中产生随机数。

起始帧

粒子发射的起始框架。您可以设置负值,这使您可以在实际渲染之前开始模拟。

End

粒子发射的终结帧。

生命周期

颗粒的寿命(以帧为单位)。

生命周期的随机性

给定粒子寿命的随机变化。可能的最短寿命是寿命 ×(1 - 随机)。不允许高于1.0的值。例如,默认的Lifetime值为50,随机设置为0.5将为您提供范围从50帧到50的实时范围的粒子50×(1.0−0.5)=25 如果帧数和随机设置为0.75,您将获得具有50帧到50秒的实时跨度的粒子50×(1.0−0.75)=12.5 帧。

参考

面板

粒子系统 ‣ 发射器 ‣ 源

发射源

定义粒子的发射方式和位置,精确控制粒子的分布。

Tip

可以使用顶点组控制发射,这在 顶点组 面板中完成。

  • 顶点

    从网格的顶点发出粒子。

    从网格的表面发射粒子。

    体积光渲染

    从封闭网格的体积中释放粒子。

    Tip

    Your mesh must be Manifold to emit particles from the volume. Some modifiers like the Edge Split Modifier break up the surface, in which case volume emission will not work correctly!

使用修改器堆栈。

在发射粒子时考虑 修改堆栈 中粒子修改器上方的任何 修改器 ,否则它使用原始网格形状。

Note

请注意,如果这些修改器在视口和渲染之间生成不同的几何体,则粒子在最终渲染中可能会有所不同。

分布

这些设置控制从任何 体积 发射时粒子的发射如何分布在整个发射位置。

  • 抖动

    粒子以抖动的间隔防止在发射器元上。

    • 颗粒/面

      每面的排放数量(0 = 自动)。

      抖动量

      应用于采用的抖动量。

    随机

    粒子从发射器元中的随机位置发射。

    栅格

    粒子设置在3D网格中,并且保持元素附近/中间的粒子。

    • 网格反转

      反转什么被认为是对象,什么不是。

      六角形

      使用六边形网格而不是四边形网格。

      分辨率

      网格的分辨率。

      随机

      向网格位置添加随机偏移。

随机排列

发射器元索引以随机顺序而不是线性的(一个接一个)经过。

不适用于 网格 分发。

均匀分布

基于元素的表面积进行粒子分布,即小元素比大元素发射更少的粒子,因此粒子密度是均匀的。