玻璃 BSDF

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_node.png

玻璃 BSDF节点。

玻璃 BSDF 节点用于添加玻璃效果。在掠射角度观察时,该着色器会混合折射和反射的光线,从而模拟出玻璃效果。与透明着色器一样,只有纯白色才能使物体透明。玻璃着色器会因焦散现象而产生噪点。由于Cycles引擎的路径跟踪积分器在渲染焦散现象方面不是很好,因此,将其与阴影的透明着色器结合使用会使最终效果有所改善。请参阅 这里 ,以获得更多信息。

输入

颜色

物体表面的颜色,从物理学角度讲,既光线中的不同波长被透过的概率。

粗糙度

影响折射的锐利程度;其值设定为0.0时非常清晰,值越高越平滑。

IOR

折射率 (IOR) 定义光线改变方向的程度。其值设定为1. 0时,光线完全透过,值越高,折射越强。

法向

用于着色的法向。

属性

分布

Microfacet distribution to use.

  • 锐利

    可产生完美的镜面反射。 不使用 糙度 值。

    GGX

    GGX微平面分布。

    多重散射 GGX

    Cycles Only Takes multiple bounce (scattering) events between microfacets into account. This gives a more energy conserving results, which would otherwise be visible as excessive darkening.

    贝克曼

    Cycles Only Beckmann microfacet distribution.

    不支持贝克曼、Ashikhmin-Shirley和多重散射GGX

    Cycles Only Ashikhmin-Shirley microfacet distribution.

输出

双向散射分布函数

标准着色器输出。

示例

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_example.jpg

光滑的玻璃效果。

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_behavior-sharp.svg

光滑玻璃的光路图。

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_example-rough.jpg

粗糙的玻璃效果。

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_behavior.svg

粗糙玻璃的光路图。