玻璃 BSDF
玻璃 BSDF节点。
玻璃 BSDF 节点用于添加玻璃效果。在掠射角度观察时,该着色器会混合折射和反射的光线,从而模拟出玻璃效果。与透明着色器一样,只有纯白色才能使物体透明。玻璃着色器会因焦散现象而产生噪点。由于Cycles引擎的路径跟踪积分器在渲染焦散现象方面不是很好,因此,将其与阴影的透明着色器结合使用会使最终效果有所改善。请参阅 这里 ,以获得更多信息。
输入
颜色
物体表面的颜色,从物理学角度讲,既光线中的不同波长被透过的概率。
粗糙度
影响折射的锐利程度;其值设定为0.0时非常清晰,值越高越平滑。
IOR
折射率 (IOR) 定义光线改变方向的程度。其值设定为1. 0时,光线完全透过,值越高,折射越强。
法向
用于着色的法向。
属性
分布
Microfacet distribution to use.
锐利
可产生完美的镜面反射。 不使用 糙度 值。
GGX
GGX微平面分布。
多重散射 GGX
Cycles Only Takes multiple bounce (scattering) events between microfacets into account. This gives a more energy conserving results, which would otherwise be visible as excessive darkening.
贝克曼
Cycles Only Beckmann microfacet distribution.
不支持贝克曼、Ashikhmin-Shirley和多重散射GGX
Cycles Only Ashikhmin-Shirley microfacet distribution.
输出
双向散射分布函数
标准着色器输出。
示例
光滑的玻璃效果。 | |
粗糙的玻璃效果。 |