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  • 阴影

    阴影 阴影 这些设置会影响物体上出现的阴影,因为在它们和光之间有另一个物体(遮挡者)。EEVEE使用一种叫做阴影映射的技术来计算这些阴影。阴影图的计算方法是:从每个灯的位置向四周看,找到离灯最近的物体。这些物体被称为最近的遮挡物。所有在最近的遮挡物后面(或者你可以说,被遮挡)的东西都会有阴影。 阴影地图是一个立方体(因此称为 “立方体贴图”),灯光位...
  • 阴影

    阴影 阴影 这些设置会影响物体上出现的阴影,因为在它们和光之间有另一个物体(遮挡者)。Eevee使用一种叫做阴影映射的技术来计算这些阴影。阴影图的计算方法是:从每个灯的位置向四周看,找到离灯最近的物体。这些物体被称为最近的遮挡物。所有在最近的遮挡物后面(或者你可以说,被遮挡)的东西都会有阴影。 阴影地图是一个立方体(因此称为 “立方体地图”),灯光位...
  • 布尔

    布尔 输入 属性 输出 布尔 网格布尔节点 允许您切割、减去和连接两个输入的几何形状。此节点提供的操作与 布尔修改器 相同。 输入 网格1/2 标准的几何图形输入。 自相交检查 正确计算一个或两个操作数具有自相交的情况。这涉及使节点变慢的更多计算。 孔容限 以增加的计算时间为代价,优化 非流形 几何体的布尔输出。由于性能影响...
  • 阴影

    阴影 开启阴影 shadows 类型 Planar shadow ShadowMap 阴影属性 平行光阴影属性 FixedArea 模式 聚光灯阴影属性 PCF 软阴影 支持动态合批提高性能 阴影 在 3D 世界中,光与影一直都是极其重要的组成部分,它们能够丰富整个环境,质量好的阴影可以达到以假乱真的效果,并且使得整个世界具有立体感...
  • 最短边路径

    最短边路径 输入 属性 输出 最短边路径 最短边缘路径 节点沿着网格边缘查找端点选择的路径。用于界定 “最短” 的成本可以设置为任何费用。默认情况下,每个边缘都有一个不变的成本,但典型的输入将是每个边缘的长度。 输出用顶点索引编码,并且意在用于顶点域上。对于每个顶点, 下一个顶点输入 输出将以下顶点的索引存储在 “最接近” 端点的路径中。 ...
  • 填充工具

    填充工具 Brush Settings Advanced 使用方法 选择笔刷和材质 填充区域 边缘笔画 切换自由线工具 填充工具 参考 模式 绘制模式 工具 工具栏 ‣ 填充 填充工具用于自动填充闭合的笔画区域。 Brush Settings You can also configure the brush main s...
  • View Layer Properties

    View Layer Properties View Layer Properties 参考 面板 Properties ‣ View Layer ‣ Freestyle There is only one view map per view layer. It controls the edge detection parameters. ...
  • 精简修改器

    精简修改器 选项 塌陷 反细分 平面 精简修改器 精简 修改器允许你在尽量不改变网格形状的情况下,减少其顶点、面的数量。 一般不会将该修改器用在精细与经济的建模(所有的顶点和面对于决定网格的形状都是必不可少的)的网格上。但是如果网格是复杂的建模,雕刻和应用了 表面细分 或 多级精度 修改器的话,精简 修改器可以用来减少多边形的数量,以换取...
  • 精简修改器

    精简修改器 选项 塌陷 反细分 平面 精简修改器 精简 修改器允许你在尽量不改变网格形状的情况下,减少其顶点、面的数量。 一般不会将该修改器用在精细与经济的建模(所有的顶点和面对于决定网格的形状都是必不可少的)的网格上。但是如果网格是复杂的建模,雕刻和应用了 表面细分 或 多级精度 修改器的话,精简 修改器可以用来减少多边形的数量,以换取...
  • 布尔

    布尔 输入 属性 输出 布尔 网格布尔节点 允许您切割、减去和连接两个输入的几何形状。此节点提供的操作与 布尔修改器 相同。 输入 网格1/2 标准的几何图形输入。 自相交检查 正确计算一个或两个操作数具有自相交的情况。这涉及使节点变慢的更多计算。 孔容限 以增加的计算时间为代价,优化 非流形 几何体的布尔输出。由于性能影响...