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  • 简介

    简介 着色器 纹理 更多 开放着色语言 简介 材质、灯光以及背景都是通过一系列着色器节点进行定义的。这些节点可以对数值、向量、颜色以及着色器等进行输出。 着色器 在设定节点时,需要了解的一个重要概念就是 着色器接口 。所有的表面着色器及体积着色器的输出对象都是着色器,它可用于描述光对于表面及体积内部的作用方式,而不仅仅是表面颜色这么简单。 ...
  • Angel编程手册

    Angel编程指南(Angel Programing Guide) PSModel和MLModel MLRunner(启动器) TrainTask & PredictTask(任务类) Spark on Angel Angel编程指南(Angel Programing Guide) Angel的设计理念,从一开始就围绕机器学习和模型 。...
  • Milvus 简介

    Milvus 简介 Milvus 是什么 主要特性 整体架构 接下来您可以 Milvus 简介 Milvus 是什么 Milvus 是一款开源的、针对海量特征向量的相似性搜索引擎。基于异构众核计算框架设计,成本更低,性能更好。 在有限的计算资源下,十亿向量搜索仅毫秒响应。 主要特性 异构众核 Milvus 使用异构众核计算处理特...
  • 简介

    简介 简介 我们在 前述页面 学习了如何设计一个骨架,创建骨骼链,等等。但是一个好的绑定不是最终的目标—除非你想制造一个“骷髅之舞 ”的动画,你可能想在你的骨骼上添加一些血肉!令人惊讶的是,“链接”一个骨架到物体产生变换和/或变形的这个过程被称为“蒙皮”… 人体网格蒙皮在骨架上。 在Blender,有两种主要的蒙皮类型: You can ...
  • 简介

    简介 可视化 简介 曲线是2D物体,而曲面是其三维上的扩展。但是请注意,在Blender中,只能创建NURBS曲面,没有贝塞尔曲面(但是有 贝塞尔 结点类型,见下文),也没有多边形曲面(但是对于这些,可以使用网格)。虽然曲线和曲面共用同一物体类型(一样的还有文本…),但它们并不是同一回事;例如,不能使同一个物体里既包含曲线又包含曲面。 编辑模...
  • 简介

    简介 Tips 小贴士 简介 约束是通过使用数值 (如 限制位置约束 ), 或者目标对象(如 复制位置约束 )来控制物体属性(例如其位置、旋转、缩放)的方法。 它的主要用途在动画项目中,当然,在静态项目中也有用。 通过其约束引用的目标可以间接控制物体的动画(这是间接动画的一种形式)。实际上,目标对象可以控制约束的物体属性,因此,目标对象将间接...
  • ChaosBlade 介绍

    Chaosblade: 一个简单易用且功能强大的混沌实验实施工具 项目简介 使用文档 Demo 体验 本地编译 组件架构 场景覆盖图 Chaosblade: 一个简单易用且功能强大的混沌实验实施工具 项目简介 Chaosblade 是遵循混沌工程(Chaos Engineering)原理的实验工具,用于模拟常见的故障场景,帮助提...
  • Room

    Room 描述 属性 方法 属性说明 方法说明 Room Inherits: Spatial < Node < Object Room 节点,用于在本地将对象组合在一起以进行 Portal 剔除。 描述 Portal 剔除系统需要使用在称为 Room 的区域中按位置分组在一起的对象来构建关卡。在许多情况下,这些将对应于...
  • 简介

    简介 着色器 纹理 更多 开放着色语言 简介 材质、灯光以及背景都是通过一系列着色器节点进行定义的。这些节点可以对数值、向量、颜色以及着色器等进行输出。 着色器 在设定节点时,需要了解的一个重要概念就是 着色器接口 。所有的表面着色器及体积着色器的输出对象都是着色器,它可用于描述光对于表面及体积内部的作用方式,而不仅仅是表面颜色这么简单。 ...
  • 简介

    简介 着色器 纹理 扩展选区 开放式着色语言 (OSL) 简介 材质、灯光以及背景都是通过一系列着色器节点进行定义的。这些节点可以对数值、向量、颜色以及着色器等进行输出。 着色器 在设定节点时,需要了解的一个重要概念就是 着色器接口 。所有的表面着色器及体积着色器的输出对象都是着色器,它可用于描述光对于表面及体积内部的作用方式,而不仅仅...