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  • 对齐

    对齐 坐标轴 对齐视图菜单 对齐 这些选项允许您对视图进行对齐和定位。 坐标轴 Blender使用一个直角的"笛卡尔坐标" 坐标系, Z 轴朝上, 左/ 右 对应于沿 X 轴, 前/ 后 沿 Y 轴,,以及 上/ 下 沿Z 轴。 你可以使用 视图 菜单栏选择3D视图的查看方向, 或者按下快捷键. 如果你按住 Ctrl 同时使用相同的数字键...
  • Empty空状态

    空状态 何时使用 代码演示 基本 全局化配置 自定义 无描述 选择图片 API 内置图片 (1.5.0 以上版本) 空状态 空状态时的展示占位图。 空状态时的展示占位图。 何时使用 当目前没有数据时,用于显式的用户提示。 初始化场景时的引导创建流程。 代码演示 基本 简单的展示。 <template>...
  • 反射平面

    反射平面 放置 视图显示 反射平面 这些类型的反射平面适用于平滑的平面。他们原理上是利用翻转的相机拍摄整个场景。 使用反射平面会给性能带来负担,因为视图中有多少反射平面,就要重复渲染多少次场景。 如果不启用屏幕空间反射选项的话,反射平面仅对粗糙度为零的镜面物体有效。 如果启用屏幕空间反射,反射平面将作为缓冲区来加速追踪过程,并给屏幕空间补全丢...
  • 反射平面

    反射平面 放置 视图显示 反射平面 这些类型的反射平面适用于平滑的平面。他们原理上是利用翻转的相机拍摄整个场景。 使用反射平面会给性能带来负担,因为视图中有多少反射平面,就要重复渲染多少次场景。 如果不启用屏幕空间反射选项的话,反射平面仅对粗糙度为零的镜面物体有效。 如果启用屏幕空间反射,反射平面将作为缓冲区来加速追踪过程,并给屏幕空间补全丢...
  • 飞行/步行导航

    飞行/步行导航 步行导航 用法 飞行导航 用法 飞行/步行导航 标准导航控制有时受到限制,特别是对于建筑模型等大型环境。在这些情况下,最好使用第一人称控件,您可以在一个地方 “站着” ,而不是绕着中心视点转。 Blender提供两种替代导航方法:飞行 和 步行。您可以从 查看(View) ‣ 导航(Navigation) 菜单启动任何一种方法...
  • 简介

    简介 标题栏 标记显示 简介 剪辑视图是电影剪辑编辑器的主要部分。几乎所有的运动跟踪工具都集中在电影剪辑编辑器中。 应该提到的是,相机解算器由三个完全独立的步骤组成: 镜头的平面追踪. 相机内部函数(焦距,失真系数)规格/评估/校准。 解算相机,场景定位和场景重建。 标题栏 标记显示 定义标记在编辑器中的显示方式。设置...
  • 设计GUI

    设计GUI 分解UI 创建基本GUI 创建条形基础 替换 Label 的字体 添加进度条 设计炸弹和翡翠计数器 将条形图和计数器变成可复用的UI组件 使用场景继承创建其余元素 继承 Bar 场景来构建生命条 设计 EnergyBar 准备炸弹和翡翠计数器 将UI组件添加到最终的GUI 把GUI放到游戏的模型上 设计GU...
  • 何时使用场景VS脚本

    何时使用场景VS脚本 匿名类型 命名的类型 Performance of Script vs PackedScene 总结 何时使用场景VS脚本 我们已经介绍了场景和脚本的不同之处。脚本使用命令性代码定义引擎类扩展,而场景使用声明性代码。 结果,每个系统的功能都不同。场景可以定义扩展类的初始化方式,但不能定义其实际行为。场景通常与脚本结合使...
  • 灯光纹理

    灯光纹理 创建灯光纹理 应用纹理到灯光 使用灯光纹理 灯光纹理 在戏剧和电影中,照明效果被长期用于表现不存在于场景中的物体。丛林探险家可能被覆盖在假想树冠的阴影中。监狱场景经常显示从铁栅栏窗透进来的光,即使窗户和墙壁并不真实存在于场景中。虽然非常有气氛,但是阴影的创建非常之简单,只需要在光源和目标对象之间放置某种形状的遮罩。这个遮罩简称为剪...
  • 抠像(插帧)节点

    抠像(插帧)节点 输入 属性 输出 抠像(插帧)节点 CPU Compositor Only 抠像 节点对于绿屏/蓝屏去背是一站式解决方案。它结合了色度抠像移除背景和色彩溢出去校正前景物体表面从背景中吸收的颜色信息。另外,用户可以对生成的遮片进行一些常规操作。 输入 图像 标准颜色输出。 关键色彩 打算移除的颜色部分。可以是单一颜...