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  • Atomic Blender (PDB/XYZ)

    Atomic Blender (PDB/XYZ) 导入PDB/XYZ 镜头 & 灯光 物体到原点(PDB) 物体到原点(XYZ) 球/原子 棍 / 纽带 (只在PDB) 框架(仅XYZ) 实例化的顶点结构 修改 原子Blender实用工具面板 自定义数据文件 测量距离 更改原子大小 更改棍大小 更改原子形状 独立元素 示例 ...
  • 2.29 Camera

    Camera 摄像机 Camera 摄像机 Camera是一个设备,玩家通过它看世界。 屏幕空间点用像素定义,屏幕的左下为(0,0);右上是(PixelWidth,pixelHeight).Z的位置是以世界单位衡量的到相机的距离。 视口空间点是规范的并相对于相机的。相机的左下为(0,0);右上是(1,1);Z的位置是以世界为单位衡量的到相机的距离...
  • 视图着色

    视图着色 线框 实体 材质预览 渲染 视图着色 可以调整3D视图的阴影以匹配手头的任务。 有几种模式可供选择。 Note 当场景的渲染引擎设置为工作台时,材质预览选项不可用。 线框 通过仅显示物体的边(线框)来显示整个场景。 颜色 单一 使用单一颜色渲染整个场景。 物体 使用视图显示 物体 面板中的颜色,可为每个物体设置该...
  • 关于区款链俱乐部

    简介 运作模式 会员构成 会员权益 加入条件 加入步骤 联系方式 简介 ​区块链俱乐部,英文名ChainClub,简称CC,目标是围绕区块链研发、运营与投资,不断发现、培养和聚合区款链从业人才,打造国内最具影响力的区块链管理者、开发者、运营者分享与交流平台。 官方网站: http://chainclub.org 运作模式 Cha...
  • VS 输入

    Vertex Shader 的输入值 参数列表 宏开关 使用示例 Vertex Shader 的输入值 参数列表 Vertex Shader 输入值都在 SurfacesStandardVertexIntermediate 结构体中,作为函数参数传入。 Vertex Shader 输入值 类型 使用时需要开启的宏 含义 position v...
  • 共识算法

    共识算法 问题与挑战 常见算法 理论界限 共识算法 共识(Consensus),很多时候会见到与一致性(Consistency)术语放在一起讨论。严谨地讲,两者的含义并不完全相同。 一致性的含义比共识宽泛,在不同场景(基于事务的数据库、分布式系统等)下意义不同。具体到分布式系统场景下,一致性指的是多个副本对外呈现的状态。如前面提到的顺序一致性...
  • 基于物理的光照

    基于物理的光照(Physically Based Lighting) 真实世界中的光源 发光功率 色温(ColorTemperature) 光源大小 基于物理的光照(Physically Based Lighting) 真实世界中的光源 基于物理的光照符合真实世界中的光源描述,在真实环境中,我们所见到的光源产品都具有自身的工业参数,我...
  • 光线衰减着色器节点

    光线衰减着色器节点 输入 属性 输出 示例 光线衰减着色器节点 仅 Cycles 光线衰减 节点可以操纵光强度随距离减小的方式。实际上,光线总会以二次方式衰减,但是,将光作为不具有物理特性的光照技巧进行操作,会十分方便。请注意,使用线性或常数衰减可能会导致每次全局照明反射时引入更多的光线,如果使用了多次反弹,则会使得到的图像非常明亮。 ...
  • 更新记录

    更新记录 更新记录 在2014年11月3日更新的material design规范中,包含如下更新: 一个叫“What is material?”的全新的章节来阐述material design的关键面貌,其中包含的“环境”(Environment)小节主要包含在3D世界中阴影和景深的信息,“material properties”和“organ...
  • 光线衰减着色器节点

    光线衰减着色器节点 输入选项 属性 输出选项 举例 光线衰减着色器节点 仅适用于Cycles引擎 光线衰减着色器节点。 光线衰减 节点可以操纵光强度随距离减小的方式。实际上,光线总会以二次方式衰减,但是,将光作为不具有物理特性的光照技巧进行操作,会十分方便。请注意,使用线性或常数衰减可能会导致每次全局照明反射时引入更多的光线,如果使用了多...