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  • 纹理贴图资源

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  • glTF 2.0

    glTF 2.0 用法 网格 材质 导入的材质 导出的材质 基础色 金属度与粗糙度 烘培的环境光遮蔽 法线贴图 发射 双面/背面剔除 混合模式 UV映射 因子 示例 扩展 动画 自定义属性 文件格式变体 glTF二进制(.glb) glTF分离式(.gltf + .bin + textures) glTF嵌入式 (.g...
  • 刚体

    刚体组件 添加刚体 通过编辑器添加 程序化添加/获取 什么情况下需要添加刚体 刚体属性 刚体类型 刚体质心 控制刚体 让刚体运动起来 通过重力 通过施加力 通过施加扭矩 通过施加冲量 通过改变速度 限制刚体的运动 通过休眠 通过阻尼 通过因子 刚体组件 刚体是组成物理世界的基本对象,它可以使游戏对象的运动方式受物理控...
  • 动画剪辑

    动画剪辑 从外部源导入动画 在 Unity 中创建和编辑动画 动画剪辑 动画剪辑是 Unity 动画系统的核心元素。Unity 不仅支持从外部源导入动画,而且支持在编辑器的动画视图中创建和编辑动画(剪辑)。 从外部源导入动画 从外部源导入的动画剪辑可能包括: 动作捕捉工作室捕捉的人形动画 设计师通过外部 3D 程序(例如 ...
  • 访问 SonarQube 和 Jenkins 服务端

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  • 本章小结

    本章小结 本章小结 ​ 本章探讨了一些关于数据密集型应用的基本思考方式。这些原则将指导我们阅读本书的其余部分,那里将会深入技术细节。 ​ 一个应用必须满足各种需求才称得上有用。有一些功能需求(functional requirements) (它应该做什么,比如允许以各种方式存储,检索,搜索和处理数据)以及一些非功能性需求(nonfun...
  • 3.2 细粒度的选择词

    3.2 细粒度的选择词 3.2 细粒度的选择词 接下来,让我们看看文本中的 长 词,也许它们有更多的特征和信息量。为此我们采用集合论的一些符号。我们想要找出文本词汇表长度中超过 15 个字符的词。我们定义这个性质为 P,则 P(w) 为真当且仅当词 w 的长度大余 15 个字符。现在我们可以用(1a) 中的数学集合符号表示我们感兴趣的词汇。它的...
  • chapter8练习

    chapter8练习 基础作业 实验要求 报告要求 其他说明 实验检查 问答作业 拓展作业(可选) 其他说明 实验检查 问答作业 chapter8练习 本节难度:对OS的全局理解要求较高 。 实验分为基础作业实验和扩展作业实验(二选一)。 基础作业 在保持 syscall 数量和基本含义不变的情况下,通过对 OS ...
  • 支持的图像格式

    支持的图像格式 图像格式 打开图像 打开图像序列 保存图像 格式细节 DPX和Cineon OpenEXR 输出选项 Radiance HDR 支持的图像格式 图像格式 以下是Blender内置支持的图像格式一览: 格式 通道l 深度 Alpha Metadata DPI 扩展名 BMP 8位 ✗...