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  • 吸附

    吸附 吸附 参考 模式: 物体模式、编辑模式、姿态模式 菜单: 物体/物体类型(Object/Object type) ‣ 吸附(Snap) 快捷键: Shift-S 吸附 菜单 (也可以在 物体模式 和 编辑模式 3D标题栏 物体(Object) ‣ 吸附(Snap) 和 网格(Mesh) ‣ 吸附(Snap))。 这个菜单提供了一些选...
  • 吸附

    吸附 吸附 参考 模式 物体模式、编辑模式、姿态模式 菜单 物体/物体类型(Object/Object type) ‣ 吸附(Snap) 快捷键 Shift-S 吸附 菜单 (也可以在 物体模式 和 编辑模式 3D标题栏 物体(Object) ‣ 吸附(Snap) 和 网格(Mesh) ‣ 吸附(Snap))。 这个菜单提供了一些选项来移...
  • 知识库接口

    知识库接口 创建训练订单(4.6.9地址发生改动) 知识库 创建一个知识库 获取知识库列表 获取知识库详情 删除一个知识库 集合 通用创建参数说明 创建一个空的集合 创建一个纯文本集合 创建一个链接集合 创建一个文件集合 创建一个外部文件库集合(商业版) 获取集合列表 获取集合详情 修改集合信息 删除一个集合 数据 数据的结...
  • 5.1 物理系统(2/3)

    物理系统(2/3) Rigidbody(刚体组件) 面板属性: Rigidbody API 参见 Unity 常用 API 物理系统(2/3) Rigidbody(刚体组件) 概念:   通过物理模拟控制一个物体的位置。   添加Rigidbody组件到一个对象,这就置于了Unity的物理引擎下使其运动。即使没有添加任何代码,刚体对...
  • 高级后处理

    高级后处理 简介 全屏四核 深度纹理 优化 高级后处理 简介 本教程描述了一种在Godot中进行后处理的高级方法.值得注意的是,它将解释如何编写使用深度缓冲区的后处理着色器.您应该已经熟悉后处理,特别是使用 custom post-processing tutorial 中介绍的方法. 在前面的后期处理教程中,我们将场景渲染到一个 V...
  • 笔画

    笔画 笔画深度的次序 笔画宽度 笔画 笔画面板。 General settings for Grease Pencil strokes. 笔画深度的次序 2D图层 笔画绘制顺序遵循2D图层列表的顺序(从上到下),并忽略3D空间中笔划的实际位置。 查看 2D图层 来获得更多的信息。 3D位置 笔画绘制顺序基于3D空间中的笔画位置...
  • 第 2 章 用数据表示现实世界

    第 2 章 用数据表示现实世界 第 2 章 用数据表示现实世界 第 1 章说过,计算是利用计算机解决问题的过程。待解决的问题可能来自不同领域,因 而具有不同的形式和内容,但从计算的角度看,解决任何问题的过程都是对特定信息进行特 定处理的过程。可见,计算涉及到两样东西:信息和对信息的处理过程。因此实现计算的程 序相应地也要做两件事情:第一,用特定数据类...
  • 核心技术概览

    核心技术概览 核心技术概览 运用之妙夺造化,存乎一心胜天工。 跨境商贸中签订的合同,怎么确保对方能严格遵守和及时执行? 酒店宣称刚打捞上来的三文鱼,怎么追踪捕捞和运输过程中的时间和卫生? 现代数字世界里,怎么证明你是谁?怎么证明某个资产属于你? 囚徒困境中的两个人,怎样才能达成利益的最大化? 宇宙不同文明之间的“黑暗森林”猜疑链,有没...
  • 核心技术概览

    核心技术概览 核心技术概览 设计之妙夺造化,存乎一心胜天工。 跨境商贸中签订的合同,怎么确保对方能严格遵守和及时执行? 酒店宣称刚打捞上来的三文鱼,怎么追踪捕捞和运输过程中的时间和卫生情况? 数字世界里,怎么证明你是谁?怎么证明某个资产属于你? 囚徒困境中的两个人,怎样才能达成利益的最大化? 宇宙不同文明之间的“黑暗森林”猜疑链,有没有可...
  • Magic UV

    Magic UV 激活 界面 指示 在UV编辑器中复制和粘贴同一/不同对象的面的UV坐标。 位于 3D 视图编辑模式 ‣ 侧栏 ‣ 编辑标签 。 3D视口(对象) UV Editor (Face) UV Editor (Island) 转移 UV 翻转/旋转 UV 点击 镜像UV 复选框显示镜像UV的菜单。 UV贴图的偏移量 世界比例 ...