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  • 下一步做什么

    下一步做什么 下一步做什么 前面我们通过最简单的例子认识了 Servlet 和 JSP 技术。大部分 Java Web 开发框架都是构建在前面两种技术之上的。 通过前面的介绍,可以看到,JavaEE 开发完全可以不使用任何第三方框架,仅仅通过 Servlet 和 JSP 技术,在 JSP 之上构建 View,数据库,业务逻辑等,辅以 EL 表达式等...
  • 了解 JavaScript

    了解 JavaScript 快速开始: 综合学习: 掌握: 函数式编写 JavaScript: 参考/文档: 术语表/百科全书/行业术语: 标准/规范: 编程风格: JavaScript 简报, 新闻媒体和播客:: 过时的 JS 学习资源: JS Explorers: 了解 JavaScript JavaScript,一种高级...
  • 物体类型

    物体类型 通用选项 物体类型 参考 模式: 物体模式 菜单: 添加 快捷键: Shift-A 可以使用3D视图标题栏中的 添加 菜单创建新物体。 网格(Mesh) 物体是由顶点、边和多边形面组成的,可以用Blender的网格编辑工具进行编辑。参见 网格基本体 。 曲线(Curve) 数学定义的物体,可以使用控制柄或控制点(而...
  • Spatial着色器

    Spatial着色器 渲染模式 内置 全局内置 顶点内置 片段内置 内置灯光 Spatial着色器 空间着色器用于为三维对象着色.它们是Godot提供的最复杂的着色器类型.空间着色器是高度可配置的,具有不同的渲染模式和不同的渲染选项(例如:次表面散射、透射、环境遮挡、边缘照明等).用户可以选择编辑顶点、片段、和光照处理器功能,以影响如何绘...
  • 高级后期处理

    高级后期处理 前言 全屏四边形 深度纹理 优化 高级后期处理 前言 本教程描述了一种在 Godot 中进行后期处理的高级方法。值得注意的是,它将解释如何编写使用深度缓冲区的后期处理着色器。您应该已经熟悉后期处理,特别是使用自定义后期处理教程 中介绍的方法。 在前面的后期处理教程中,我们将场景渲染到了 Viewport 中,然后将这个 Vi...
  • 物体类型

    物体类型 通用选项 物体类型 参考 模式 物体模式 菜单 Add 快捷键 Shift-A 可以使用3D视图标题栏中的 添加 菜单创建新物体。 网格(Mesh) 物体是由顶点、边和多边形面组成的,可以用Blender的网格编辑工具进行编辑。参见 网格基本体 。 曲线(Curve) 数学定义的物体,可以使用控制柄或控制点(而不是...
  • 物体类型

    物体类型 通用选项 物体类型 参考 模式: 物体模式 菜单: 添加(Add) 快捷键: Shift-A 可以使用3D视图标题栏中的 添加 菜单创建新物体。 网格 网格 是由多边形面、边和/或顶点组成的对象,可以用Blender的网格编辑工具进行编辑。参见 网格基本体 。 曲线 曲线 是数学上定义的物体,可以用控制柄或控制点(而不...
  • 物体类型

    物体类型 常用选项 物体类型 参考 模式: 物体模式 菜单: 添加 快捷键: Shift-A 可以使用3D视图标题栏中的 添加 菜单创建新物体。 网格 网格 是由多边形面,边和/或顶点组成的对象,可以用Blender的网格编辑工具进行编辑。请参阅 网格基本体 。 曲线 曲线 是数学上定义的物体,可以用控制手柄或控制点(而不是顶点)...
  • 物体类型

    物体类型 通用选项 物体类型 参考 模式 物体模式 菜单 Add 快捷键 Shift-A 可以使用3D视图标题栏中的 添加 菜单创建新物体。 网格(Mesh) 物体是由顶点、边和多边形面组成的,可以用Blender的网格编辑工具进行编辑。参见 网格基本体 。 曲线(Curve) 数学定义的物体,可以使用控制柄或控制点(而不是...
  • 物体类型

    物体类型 通用选项 物体类型 参考 模式 物体模式 菜单 Add 快捷键 Shift-A 可以使用3D视图标题栏中的 添加 菜单创建新物体。 网格(Mesh) 物体是由顶点、边和多边形面组成的,可以用Blender的网格编辑工具进行编辑。参见 网格基本体 。 曲线(Curve) 数学定义的物体,可以使用控制柄或控制点(而不是...