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    16.3 防止缓冲区溢出的方法 16.3.1 Optimizing Xcode (LLVM) + thumb-2 mode 16.4 One more word about arrays 16.3 防止缓冲区溢出的方法 下面一些方法防止缓冲区溢出。MSVC使用以下编译选项: / RTCs Stack Frame runtime che...
  • 创建项目

    创建项目 开发环境依赖 创建项目 创建项目 1. 安装trident-cli 2. 用trident-cli 创建项目 3. 启动应用(iOS) 4. 启动应用(Android) 代码结构和模版工具 App脚手架介绍 业务模块的划分 生成模块和页面 创建项目 开发环境依赖 WeTrident目前仅支持macOS,其余环境We...
  • Kotlin 1.4.30

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  • 发布到原生平台

    打包发布到原生平台 环境配置 构建选项 原生平台通用构建选项 选择源码模板(Template) Polyfills 构建后立即生成 加密脚本 Android 平台构建选项 渲染后端 应用 ID 名称 Target API Level APP ABI 使用调试密钥库 屏幕方向 Google Play Instant 生成 App Bu...
  • 导出

    导出 概览 准备项目 设置主场景 导出模板 导出预设 按平台导出 PC (Linux/macOS/Windows) Android iOS HTML5 (网页) 导出 概览 现在您已经有了一个可以运行的游戏,您可能想要和别人分享您的成果。然而,让您的朋友下载Godot而只是为了打开您的项目是不实际的。相反,您可以 导出 您的项...
  • Mac App Store 应用程序提交指南

    Mac App Store 应用程序提交指南 要求 为 Electron 应用签名 获取证书 其它证书 传统证书名称 准备配置配置文件 启用Apple的应用沙箱 不使用 electron-osx-sign 的额外步骤 签署应用程序以进行开发 签署应用程序以提交到 Mac App Store 为在 Mac App Store 之外分发的应用程...
  • Package 的开发和提交

    Flutter Packages 的开发和提交 Package 介绍 Package 类别 开发纯 Dart 库的 packages 第一步:创建 package 第二步:实现 package 开发原生插件类型的 packages 第一步:创建 package 第二步:实现 package 步骤 2a:定义 package API(.dart) ...
  • WebSocket 服务器

    使用 WebSocket 服务器 如何启用 方式 1:全平台启用——修改默认值 方式 2:特定平台启用 如何调用 WebSocket 服务器接口 API 参考链接 使用 WebSocket 服务器 开发者可以在游戏进程中启动一个 WebSocket 服务器 ,提供 RPC 接口 。通过完善和调用这些 RPC 接口 ,开发者能够对游戏进程内...
  • 原生平台 JavaScript 调试

    原生平台 JavaScript 调试 模拟器调试 方法一 方法二 真机调试 其它平台调试 原生平台 JavaScript 调试 游戏发布到原生平台后,由于运行环境不同,可能会出现在浏览器预览时无法重现的 Bug,这时我们就必须直接在原生平台下进行调试。Cocos Creator 可以很方便地对原生平台中的 JavaScript 进行远程调试...
  • 代码签名

    代码签名 签署 macOS 应用程序 签署windows应用程序 Windows 应用商店 代码签名 代码签名是一种用来证明应用是由你创建的一种安全技术。 在macOS系统中,系统可以区分开应用的变更是偶然产生的,还是被恶意代码生成的。 在Windows系统中,如果程序没有代码签名证书,或者代码签名授信级别较低时,系统同样会将其列为可信程序...