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  • Cocos Effect 内置 Uniform

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  • 笔画

    笔画 笔画深度的次序 笔画宽度 笔画 笔画面板。 General settings for Grease Pencil strokes. 笔画深度的次序 2D图层 笔画绘制顺序遵循2D图层列表的顺序(从上到下),并忽略3D空间中笔划的实际位置。 查看 2D图层 来获得更多的信息。 3D位置 笔画绘制顺序基于3D空间中的笔画位置...
  • 着色节点

    着色节点 节点优化 运行时优化 开放着色语言 着色节点 Cycles在编译和运行时都应用了大量材质节点优化。利用它们可以设计复杂的 超级材质 风格的节点组,这些节点组为未使用的功能带来最少的渲染时间开销。 节点优化 作为准备节点着色器执行的第一步,Cycles展开全部的节点组,就像使用取消组工具,丢弃UI 只剩像框架和重新路由节点的特性。 ...
  • 色彩管理

    色彩管理 工作流程 场景线性色彩空间 显示变换 图像色彩空间 设置 显示 渲染 序列编辑器 图像文件 OpenColorIO配置 色彩管理 色彩管理对于创建物理上准确且在多个显示设备上看起来很棒的渲染和资源非常重要。它既用于确保管道的所有部分正确解释颜色,也用于进行曝光和颜色分级等艺术变化。 同一张渲染图像的不同曝光情况。...
  • 色彩管理

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  • 场景编辑器

    Scene 场景编辑器 视图介绍 导航 坐标系和网格 设计分辨率指示框 选取节点 节点的约束框 节点名称提示 多选节点 使用变换工具布置节点 移动变换工具 旋转变换工具 缩放变换工具 矩形变换工具 Scene 场景编辑器 场景编辑器 是内容创作的核心工作区域,您将使用它选择和摆放场景图像、角色、特效、UI 等各类游戏元...
  • 9.7 图例

    9.7 图例 9.7.1 问题 9.7.2 方案 9.7.2.1 去除图例 9.7.2.2 在图例中改变变量的顺序 9.7.2.3 反转图例中的条目顺序 9.7.2.4 隐藏图例标题 9.7.2.5 修改图例标题和标签的文字 9.7.2.5.1 使用比例尺 9.7.2.5.2 使用填充和颜色 9.7.2.5.3 比例尺的种类 9.7.2.6...
  • 镜头畸变节点

    镜头畸变节点 输入 属性 输出 镜头畸变节点 镜头畸变节点。 此节点用于采集真实摄影机产生的镜头失真。 输入 图像 标准化图像输入。 畸变 在图像中心形成膨胀或收缩效果。 色散 这模拟了色差,不同波长光的折射稍有不同,形成一个彩虹色条纹。 属性 投影源 启用或禁用曲度投影模式。启用时,只在水平方向上进行弯曲。禁用 ...
  • 镜头畸变节点

    镜头畸变节点 输入 属性 输出 镜头畸变节点 镜头畸变节点。 此节点用于采集真实摄影机产生的镜头失真。 输入 图像 标准化图像输入。 畸变 在图像中心形成膨胀或收缩效果。 色散 这模拟了色差,不同波长光的折射稍有不同,形成一个彩虹色条纹。 属性 投影源 启用或禁用曲度投影模式。启用时,只在水平方向上进行弯曲。禁用 ...
  • 色相校正节点

    色相校正节点 输入 属性 输出 色相校正节点 色相校正节点 用一根输入曲线调整图像的色相,饱和度和亮度信息。 色相校正节点。 输入 系数 控制节点对输出图像的影响量。 图像 Standard color input. 属性 水平 H (色相), S (饱和度), V (亮度) 曲线 关于曲线控制,参看 曲线控件 。默认情...