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镜像修改器
614
2020-12-26
《Blender 2.91 参考手册》
镜像修改器 选项 数据 提示 精确定位镜面 镜像修改器 镜像 修改器沿着自身 X,Y和、或Z轴,穿过 物体原点 镜像网格。还可以使用另一个物体作为镜像中心,使用该物体的局部轴向而非自身轴向。 选项 镜像修改器。 轴 镜像所沿的X, Y, Z轴,即,该轴垂直于对称的镜像平面。 为了明白轴是如何应用到镜像的方向上的,如果你想要...
镜像修改器
465
2022-09-18
《Blender 3.3 参考手册》
镜像修改器 选项 数据 提示 精确定位镜面 镜像修改器 镜像 修改器沿着自身 X,Y和、或Z轴,穿过 物体原点 镜像网格。还可以使用另一个物体作为镜像中心,使用该物体的局部轴向而非自身轴向。 选项 镜像修改器。 轴向 X,Y,Z轴沿其反射,即垂直于镜面对称平面的轴。 为了明白轴是如何应用到镜像的方向上的,如果你想要在X轴上镜像...
镜像修改器
1480
2020-02-17
《Blender 2.80 参考手册》
镜像修改器 选项 提示 精确定位镜面 镜像修改器 镜像 修改器沿着自身 X,Y和、或Z轴,穿过 物体原点 镜像网格。还可以使用另一个物体作为镜像中心,使用该物体的局部轴向而非自身轴向。 选项 镜像修改器。 轴 镜像所沿的X, Y, Z轴,即,该轴垂直于对称的镜像平面。 为了明白轴是如何应用到镜像的方向上的,如果你想要在X轴上镜像,...
分片主要场景和对应思路
1048
2018-04-11
《Redis开发运维实践指南》
10.3 分片主要场景和对应思路 10.3 分片主要场景和对应思路 分片是为了应对业务增长带来的数据增长,需要对动态横向扩容有一定要求时采用。对于一般的分片采用一致性哈希,它极大的优化机器增删时带来的哈希目标漂移问题。同时对于Hash目标漂移时产生的严重的数据倾斜,可以利用虚拟节点来优化。基本上,物理节点有了一定规模后,只要不是同时挂多个...
Material 属性 - Material properties
2253
2018-05-19
《Material Design 中文协同翻译》
Material 属性 物理特性 材料的变化 材料的移动 Material 属性 材料拥有确定不变的特性和固定的行为。了解这些特性将有助于你在一定程度上熟悉材料,这与Material Design的构想是一致的。 物理特性 材料具有变化的长宽尺寸 (以dp为计)和均匀的厚度 (1dp)。 add image whatismateri...
镜像修改器
298
2022-12-10
《Blender 3.4 参考手册》
镜像修改器 选项 数据 提示 精确定位镜面 镜像修改器 镜像 修改器沿着自身 X,Y和、或Z轴,穿过 物体原点 镜像网格。还可以使用另一个物体作为镜像中心,使用该物体的局部轴向而非自身轴向。 选项 镜像修改器。 轴向 X,Y,Z轴沿其反射,即垂直于镜面对称平面的轴。 为了明白轴是如何应用到镜像的方向上的,如果你想要在X轴上镜像...
镜像修改器
477
2020-11-24
《Blender 2.82 参考手册》
镜像修改器 选项 提示 精确定位镜面 镜像修改器 镜像 修改器沿着自身 X,Y和、或Z轴,穿过 物体原点 镜像网格。还可以使用另一个物体作为镜像中心,使用该物体的局部轴向而非自身轴向。 选项 镜像修改器。 轴 镜像所沿的X, Y, Z轴,即,该轴垂直于对称的镜像平面。 为了明白轴是如何应用到镜像的方向上的,如果你想要在X轴上镜...
镜像修改器
429
2020-11-22
《Blender 2.81 参考手册》
镜像修改器 选项 提示 精确定位镜面 镜像修改器 镜像 修改器沿着自身 X,Y和、或Z轴,穿过 物体原点 镜像网格。还可以使用另一个物体作为镜像中心,使用该物体的局部轴向而非自身轴向。 选项 镜像修改器。 轴 镜像所沿的X, Y, Z轴,即,该轴垂直于对称的镜像平面。 为了明白轴是如何应用到镜像的方向上的,如果你想要在X轴上镜...
末级
288
2023-08-08
《Blender 3.6 参考手册》
末级 动画 仿真稳定性 将刚体与其他模拟相结合 缩放刚体 末级 与所有启用了物理的对象一样,请密切关注属性中 物理 标签的 刚体 面板中的 动画 复选框。一个常见的错误是在一个 被动的 物理对象上使用关键帧动画,而没有勾选 动画的 框。对象会移动,但物理引擎会表现得好像 Passive 仍在其起始位置,从而导致失望。 动画 最常见的技巧是 ...
末级
390
2023-04-01
《Blender 3.5 参考手册》
末级 动画 仿真稳定性 将刚体与其他模拟相结合 缩放刚体 末级 与所有启用了物理的对象一样,请密切关注属性中 物理 标签的 刚体 面板中的 动画 复选框。一个常见的错误是在一个 被动的 物理对象上使用关键帧动画,而没有勾选 动画的 框。对象会移动,但物理引擎会表现得好像 Passive 仍在其起始位置,从而导致失望。 动画 最常见的技巧是 ...
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