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节点层级和渲染顺序
394
2022-03-09
《Cocos Creator 3.4 用户手册》
节点层级和渲染顺序 了解层级管理器 节点树 节点渲染顺序 性能考虑 节点层级和渲染顺序 通过前面的内容,我们了解了通过节点和组件的组合,能够在场景中创建多种元素。当场景中的元素越来越多时,我们就需要通过节点层级来将节点按照逻辑功能归类,并按需排列它们的显示顺序。 了解层级管理器 创建和编辑节点时,场景编辑器 可以展示直观的可视化场景元素。...
UI 渲染批次合并指南
1724
2019-12-16
《Cocos Creator v2.2 用户手册》
UI 渲染批次合并指南 前言 纹理状态 Blend 模式 Stencil 状态 渲染帧调试 注意事项 UI 渲染批次合并指南 前言 在游戏开发中,Draw call 作为一个非常重要的性能指标,直接影响游戏的整体性能表现。Draw call 就是 CPU 调用图形 API,比如 OpenGL,命令 GPU 进行图形绘制。一次 Draw...
XML/JSON/YAML/ProtoBuf 渲染
834
2021-05-27
《Golang Gin v1.7 教程》
XML/JSON/YAML/ProtoBuf 渲染 XML/JSON/YAML/ProtoBuf 渲染 func main () { r := gin . Default () // gin.H 是 map[string]interface{} 的一种快捷方式 r . GET ( "/someJSON...
2D 渲染组件
348
2021-07-22
《Cocos Creator 3.2 用户手册》
2D 渲染组件介绍 2D 渲染组件介绍 Sprite 组件参考 Label 组件参考 Mask 组件参考 Graphics 组件参考 RichText 组件参考 UIStaticBatch 组件参考 TiledMap 组件参考 TiledTile 组件参考 Spine(骨骼动画)Skeleton 组件参考 DragonBones(...
自定义渲染管线
379
2021-07-22
《Cocos Creator 3.2 用户手册》
自定义渲染管线 RenderPipeline 中的属性和方法 RenderFlow 中的属性和方法 RenderStage 中的属性和方法 自定义渲染管线 要创建一个自定义的渲染管线,首先要在 资源管理器 面板中新建一个 RenderPipeline 资源,再创建一个 RenderPipeline 脚本,然后在 Pipeline 资源中选择对...
2D 渲染组件
267
2021-08-27
《Cocos Creator 3.3 用户手册》
2D 渲染组件介绍 2D 渲染组件介绍 Sprite 组件参考 Label 组件参考 Mask 组件参考 Graphics 组件参考 RichText 组件参考 UIStaticBatch 组件参考 TiledMap 组件参考 TiledTile 组件参考 Spine(骨骼动画)Skeleton 组件参考 DragonBones(龙...
节点层级和渲染顺序
441
2021-08-27
《Cocos Creator 3.3 用户手册》
节点层级和渲染顺序 了解层级管理器 节点树 节点渲染顺序 性能考虑 节点层级和渲染顺序 通过前面的内容,我们了解了通过节点和组件的组合,能够在场景中创建多种元素。当场景中的元素越来越多时,我们就需要通过节点层级来将节点按照逻辑功能归类,并按需排列它们的显示顺序。 了解层级管理器 创建和编辑节点时,场景编辑器 可以展示直观的可视化场景元素。...
2D 渲染对象
320
2021-05-31
《Cocos Creator v3.1 用户手册》
2D 渲染组件说明 2D 渲染对象可见性说明 2D 渲染组件 2D 渲染组件的添加方式 2D 渲染组件规则介绍 2D 渲染组件说明 引擎中所有不拥有的 model 的渲染对象都为 2D 渲染对象。与 3D 对象不同,2D 对象本身不拥有 model 信息,其顶点信息是由 UITransform 组件的 Rect 信息持有并由引擎创建的,且本身...
节点层级和渲染顺序
670
2021-02-09
《Cocos Creator 3.0 用户手册》
节点层级和渲染顺序 了解层级管理器 节点树 节点渲染顺序 性能考虑 节点层级和渲染顺序 通过前面的内容,我们了解了通过节点和组件的组合,能够在场景中创建多种元素。当场景中的元素越来越多时,我们就需要通过节点层级来将节点按照逻辑功能归类,并按需排列它们的显示顺序。 了解层级管理器 创建和编辑节点时,场景编辑器 可以展示直观的可视化场景元...
配置文件模版渲染
2271
2019-05-09
《frp v0.27 中文文档》
配置文件模版渲染 配置文件模版渲染 配置文件支持使用系统环境变量进行模版渲染,模版格式采用 Go 的标准格式。 示例配置如下: # frpc.ini [ common ] server_addr = {{ . Envs . FRP_SERVER_ADDR }} server_port = 7000 [ ssh...
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