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  • 2D Meshes (2D网格)

    2D Meshes (2D网格) 简介 优化绘制的像素 将Sprite转换为2D Meshes (2D网格) 2D Meshes (2D网格) 简介 在3D中,网格用于显示世界.在2D中它们不常见, 因为图片使用得更频繁.Godot的2D部分是一个纯2D引擎,因此它不能直接显示3D网格(尽管它可以通过 Viewport(视窗) 和 Vie...
  • 简化

    简化 视窗 渲染 剔除对象 蜡笔 简化 参考 菜单 渲染 ‣ 简化 常规设置 最大细分 表面细分修改器的最大细分数量。 子粒子 仅显示所有毛发及粒子的子集。 纹理限制 自动缩放纹理,使其不大于所选值。 这有助于在渲染具有巨大纹理的大型场景时减少计算机内存资源。 AO反弹 在指定的反弹次数后,用环境光遮挡替换全局照明。 这...
  • 创建和管理视图

    创建和管理视图 背景信息 管理视图 创建和管理视图 背景信息 当用户对数据库中的一张或者多张表的某些字段的组合感兴趣,而又不想每次键入这些查询时,用户就可以定义一个视图,以便解决这个问题。 视图与基本表不同,不是物理上实际存在的,是一个虚表。数据库中仅存放视图的定义,而不存放视图对应的数据,这些数据仍存放在原来的基本表中。若基本表中的数据发生变...
  • 曲线编辑视图

    曲线编辑视图 认识曲线编辑器 曲线编辑视图 在创建了基本的动画剪辑之后,我们可以通过编辑动画曲线来控制关键帧之间如何随着时间推移而变化 。动画曲线实际上是由当前属性轨道上各个关键帧连接而成的线性轨迹,每个关键帧是这条曲线路径上的控制点。曲线编辑视图下,可以更直观的看到关键帧值的变化,方便更加细腻的调节关键帧数值变化。 点击属性列表边上的切换视图按钮...
  • CREATE DATABASE

    CREATE DATABASE CREATE TABLE 默认值 制约因素 Ttl表达式 列压缩编解ecs 专业编解ecs 通用编解ecs 临时表 分布式DDL查询 (ON CLUSTER 子句) CREATE VIEW CREATE DICTIONARY CREATE DATABASE 该查询用于根据指定名称创建数据库。 C...
  • 基于类的视图

    基于类的视图 基础示例 在 URLconf 中简单使用 子类化通用视图 支持其他 HTTP 方法 基于类的视图 视图是可调用的,能接受用户的请求并返回响应。视图远不只是个函数,Django提供了一些可用作视图的类的示例,允许你通过继承和复用构建自己的视图并且复用这些代码。虽然接下来还会介绍一些用于简单任务的通用视图,但你可能想自己设计可复用的...
  • SHOW ALTER TABLE MATERIALIZED VIEW

    SHOW ALTER TABLE MATERIALIZED VIEW Name Description Example Keywords Best Practice SHOW ALTER TABLE MATERIALIZED VIEW Name SHOW ALTER TABLE MATERIALIZED VIEW Description...
  • 使用粒子系统

    使用粒子系统 随时间改变属性 绑定动画 使用粒子系统 Unity 使用一个组件实现粒子系统。在场景中放置粒子系统的常用方式是,添加一个预制的游戏对象(菜单:GameObject > Create General > Particle Syste ),或者为一个现有的游戏对象添加粒子系统组件(菜单:Component > Effects > P...
  • VisualShaderNodeOutput

    VisualShaderNodeOutput 描述 VisualShaderNodeOutput Inherits: VisualShaderNode < Resource < Reference < Object 表示可视化着色器图中的输出着色器参数。 描述 此可视化着色器节点以 “输出” 块的形式出现在所有着色器图中,有多个...
  • 关联与追加

    关联与追加 关联 选项 追加 选项 关联库的重新加载和重新定位 损坏的库 转为本地项 选项 已知局限 循环依赖 物体刚体约束 压缩和内存使用 关联与追加 这些功能可以帮助你重复使用材质、物体和外部 .blend 文件中的 数据块 。你可以建立通用内容库,并跨文件引用它们。 新添加的集合类型位于:菜单选择:3D 视口中的 “添...