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  • 请求体 - 更新数据

    请求体 - 更新数据 用 PUT 更新数据 关于更新数据的警告 用 PATCH 进行部分更新 使用 Pydantic 的 exclude_unset 参数 使用 Pydantic 的 update 参数 更新部分数据小结 请求体 - 更新数据 用 PUT 更新数据 更新数据请用 HTTP PUT 操作。 把输入数据转换为以 ...
  • 结构

    结构 点 编辑线 笔画 结构 蜡笔主要有3种基本组件: 点、 编辑线 和 笔画。 蜡笔元素的示例。 点 蜡笔物体编辑时用的主要元素是点。 其代表在3D空间中的单个点。 每个点都存储定义笔画最终外观的所有属性,即纹理的位置,厚度,alpha,压力和UV方向。 Note 点(蜡笔)和顶点(网格)是等效名称。 编辑线 点总是以直线相...
  • 结构

    结构 点 编辑线 笔画 结构 蜡笔主要有3种基本组件: 点、 编辑线 和 笔画。 蜡笔元素的示例。 点 蜡笔物体编辑时用的主要元素是点。 其代表在3D空间中的单个点。 每个点都存储定义笔画最终外观的所有属性,即纹理的位置,厚度,alpha,压力和UV方向。 Note 点(蜡笔)和顶点(网格)是等效名称。 编辑线 点总是以直线相...
  • 结构

    结构 点 编辑线 笔画 结构 蜡笔主要有3种基本组件: 点、 编辑线 和 笔画。 蜡笔元素的示例。 点 蜡笔物体编辑时用的主要元素是点。 其代表在3D空间中的单个点。 每个点都存储定义笔画最终外观的所有属性,即纹理的位置,厚度,alpha,压力和UV方向。 Note 点(蜡笔)和顶点(网格)是等效名称。 编辑线 点总是以直线相...
  • Signature签名

    Signature 示例 基本用法 修改签字颜色和画笔粗细 Props Events Signature 签名组件。 示例 基本用法 <nut-signature @ confirm = "confirm" ></nut-signature> export default { m...
  • 17.静态扩展GameObject实现链式编程

    Unity 游戏框架搭建 (十七) 静态扩展GameObject实现链式编程 C# 静态扩展快速入门 GameObject实现链式编程 目前GameObject链式编程的优劣: 相关链接: 如果有帮助到您: Unity 游戏框架搭建 (十七) 静态扩展GameObject实现链式编程 本篇本来是作为原来优雅的QChain的第一篇的内容,但是...
  • 蜡笔

    蜡笔 模式 蜡笔 简介 Object Visibility 结构 点 编辑线 笔画 基本体 空白 笔画 猴头 选择 选择菜单 选择关联项 选择相间的 选择组 Select Vertex Color 起始/结尾选择 扩展/缩减选择 多帧 用法 属性 物体数据 2D图层 Masks ...
  • 笔刷

    笔刷 源 绘画源 通用选项 速度 波浪 笔刷 参考 面板 Physics ‣ Dynamic Paint 类型 笔刷 笔刷类型用来使物体在画布上应用绘画。 笔刷主面板。 可以在最上面的笔刷面板定义画笔如何影响画布的表面颜色。 绘画颜色 绘画的颜色。 Alpha 定义笔刷alpha或可见性。 最终的湿度也受到alpha...
  • 属性

    属性 曲面 笔画 Fill(填充) 设置 属性 曲面 仅激活笔画组件的着色器面板。 笔画 启用后,着色器使用笔画组件。笔画 组件控制如何渲染编辑线条。 线型 决定如何在笔画上显示或分配材质的输出。 线形: 连接笔画中的每个点显示为连续线。 点: 在笔画中的每个点出显示圆盘形状,点与点未连接。 方形: 在笔画中的每个点...
  • 属性

    属性 曲面 笔画 Fill(填充) 设置 属性 曲面 仅激活笔画组件的着色器面板。 笔画 启用后,着色器使用笔画组件。笔画 组件控制如何渲染编辑线条。 线型 决定如何在笔画上显示或分配材质的输出。 线形: 连接笔画中的每个点显示为连续线。 点: 在笔画中的每个点出显示圆盘形状,点与点未连接。 方形: 在笔画中的每个点...