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数据上下文
440
2020-10-10
《CUBA 框架开发者手册 Version 7.2》
3.5.3.3. 数据上下文 3.5.3.3. 数据上下文 DataContext 是跟踪加载到客户端层实体改动的接口。跟踪实体的任何属性修改后都标记成 “dirty”(表示发生变化),然后 DataContext 会在调用 commit() 方法的时候将发生变化的实体发送到中间件进行保存。 在 DataContext 内,具有唯一标识符的...
数据上下文
584
2019-03-24
《CUBA 框架开发者手册 Version 7.0》
3.5.3.3. 数据上下文 3.5.3.3. 数据上下文 DataContext 是跟踪加载到客户端层实体改动的接口。跟踪实体的任何属性修改后都标记成 “dirty”,然后 DataContext 会在调用 commit() 方法的时候将 “脏” 实体发送到中间件进行保存。 在 DataContext 内,具有唯一标识符的实体总是以单一的...
Label 组件参考
866
2019-12-16
《Cocos Creator v2.2 用户手册》
Label 组件参考 Label 属性 Label 排版 文本缓存类型(Cache Mode) 详细说明 UI 渲染批次合并指南 Label 组件参考 Label 组件用来显示一段文字,文字可以是系统字体,TrueType 字体或者 BMFont 字体和艺术数字。另外,Label 还具有排版功能。 点击 属性检查器 下面的 添加组件...
流
378
2023-04-02
《Blender 3.5 参考手册》
流 设置 流来源 初始速度 纹理 流 流体 流量 类型是用来添加或移除流体到域对象。流体对象应该包含在域的 边界框 内,以便工作。 要将任何网格对象定义为 流动 对象,请在 属性 ‣ 物理 中点击 流体 来添加流体物理。然后选择 流动 作为流体的 类型 。现在你应该有一个默认的流体流动源对象。 设置 参考 面板: 物理 ‣ 流体 ‣...
流
324
2023-11-25
《Blender 4.0 参考手册》
流 设置 流来源 初始速度 纹理 流 流体 流量 类型是用来添加或移除流体到域对象。流体对象应该包含在域的 边界框 内,以便工作。 要将任何网格对象定义为 流动 对象,请在 属性 ‣ 物理 中点击 流体 来添加流体物理。然后选择 流动 作为流体的 类型 。现在你应该有一个默认的流体流动源对象。 设置 参考 面板: 物理 ‣ 流体 ‣...
概念
384
2022-10-27
《Pigsty v1.5 中文文档》
概念 PostgreSQL 实体模型 PostgreSQL 身份参数 PostgreSQL 架构 命名 PostgreSQL 业务用户 PostgreSQL 业务数据库 PostgreSQL 服务 PostgreSQL 接入 PostgreSQL 角色体系 PostgreSQL 认证与HBA PostgreSQL ACL权限 概念...
扩展系统功能——装饰模式(三)
1405
2018-04-10
《设计模式 Java版本》
扩展系统功能——装饰模式(三) 扩展系统功能——装饰模式(三) 12.3 完整解决方案 为了让系统具有更好的灵活性和可扩展性,克服继承复用所带来的问题,Sunny公司开发人员使用装饰模式来重构图形界面构件库的设计,其中部分类的基本结构如图12-4所示: 图12-4 图形界面构件库结构图 在图12-4中,Component充当抽象构件类,其子...
碰撞
861
2020-11-22
《Blender 2.81 参考手册》
碰撞 选项 力场 粒子 软体和布料 例子 提示 碰撞 参考 模式: 物体模式 面板: 物理 ‣ 碰撞 粒子 , 软体 和 布料 可以与网格对象碰撞。 群体 会避开 碰撞 对象。 可以限制粒子的影响至一组物体(在 力场权重面板 ). 软体物体 偏移 比较困难,它们经常穿透碰撞物体。 毛发粒子忽略偏移物体(但您可以将它们作为...
查询参数
307
2020-10-10
《CUBA 框架开发者手册 Version 7.1》
3.6.2.2.2. 查询参数 3.6.2.2.2. 查询参数 数据源中的 JPQL 查询语句可能包含几种不同类型的参数。参数类型是通过参数名称的前缀决定的,参数名称中 $ 符号之前的部分就是名称前缀,下面针对不同的前缀分别介绍一下 $ 符号之后部分的理解。 ds 前缀 这个参数的值是在同一个 DsContext 注册的其它数据源的数据。示...
噪波
108
2024-06-26
《Blender 4.1 参考手册》
噪波 噪波 参考 类型: 域 面板: 物理 ‣ 流体 ‣ 噪波 在气体模拟中添加噪波,可以在基础上创建一个看起来更精细的模拟。这使得在不改变整体流体运动的情况下为气体添加更多细节(即火或烟或两者)成为可能。 See also 流体噪声是 用于流体模拟的小波湍流 的一个实现。 除了启用部分界面,检查 Noise 可以让缓存知道要读取哪些...
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