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  • 校验方法

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  • OpenYurt 体验中心

    体验中心简介 如何在体验中心创建一个新用户 如何使用体验中心的Web控制台 如何使用kubeconfig体验OpenYurt的能力
  • 简介

    简介 着色器 纹理 扩展选区 开放式着色语言 (OSL) 简介 材质、灯光以及背景都是通过一系列着色器节点进行定义的。这些节点可以对数值、向量、颜色以及着色器等进行输出。 着色器 在设定节点时,需要了解的一个重要概念就是 着色器接口 。所有的表面着色器及体积着色器的输出对象都是着色器,它可用于描述光对于表面及体积内部的作用方式,而不仅仅...
  • 骨架

    骨架 骨架 简介 你的第一个骨架 骨架物体 骨骼 简介 结构 工具 选择 编辑 属性 属性 简介 骨架 视图显示 骨骼组 姿态库 结构 骨骼链 蒙皮 简介 骨架形变父级 姿态 简介 选择 编辑 工具设置 骨骼约束
  • 简介

    简介 界面 过滤器影响 简介 参考 面板 属性 ‣ 修改器 蜡笔有自己的一组修改器。 修改器是以非破坏性方式影响物体的自动操作。 使用修改器,您可以自动执行许多手动操作太繁琐的效果,否则,并且不会影响物体的基本几何体。 它们的工作原理是更改物体的显示和渲染方式,但不能更改可以直接编辑的几何体。您可以向形成修改器堆栈的单个物体添加多个修改器...
  • 讲故事

    讲故事 讲故事 不要担心故事的表现形式,关键是把你的所有约束条 件诉诸文字。 故事的情节要简单 。要通过一个小故事展示每一个需求点,并确定满足该需求的功能(核心功能)。 故事最好的方式是展示,而不是讲。表演出来会给人具体而清晰的感觉。 好的用户故事应该简明、具体、可信,并且拥有相关细节。 现在就讲个故事
  • 骨架

    骨架 骨架 简介 你的第一个骨架 骨架物体 骨骼 简介 结构 工具 选择 编辑 属性 属性 简介 骨架 视图显示面板 骨骼组 姿态库面板 结构 骨骼链 蒙皮 简介 骨架形变父级 姿态 简介 选择 Editing Tool Settings 骨骼约束