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  • 2.2 硬件的权衡

    2.2 硬件的权衡 2.2.1 频率提升带来的性能提升和局限性 2.2.2 超标量执行 2.2.3 超长指令字 2.2.4 SIMD和向量操作 2.2.5 硬件多线程 2.2.6 多芯架构 2.2.7 集成:片上系统和APU 2.2.8 高速缓存层次结构和存储系统 2.2 硬件的权衡 如果有点使用图形API和像素渲染器的经验的话,就更...
  • 理解线程模型

    理解线程模型 图 12,用无边界的 Subscriber 来 subscribeOn 和 dispatchOn/process 图 13,使用一个带有边界(也就是要求 N < Long.MAX)的 Subscriber 的subscribeOn 和 dispatchOn/process 方法 理解线程模型 有赖于信号回调 ,Reactive Str...
  • GLOBAL_SESSION_MEMORY_DETAIL

    GLOBAL_SESSION_MEMORY_DETAIL GLOBAL_SESSION_MEMORY_DETAIL 统计各节点的线程的内存使用情况,以MemoryContext节点来统计。 表 1 GLOBAL_SESSION_MEMORY_DETAIL字段 名称 类型 描述 node_name na...
  • GLOBAL_SESSION_MEMORY_DETAIL

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  • 并行线程

    并行线程 运行至完成 并行线程 “异步”与“并行”两个词经常被混为一谈,但它们实际上是十分不同的。记住,异步是关于 现在 与 稍后 之间的间隙。但并行是关于可以同时发生的事情。 关于并行计算最常见的工具就是进程与线程。进程和线程独立地,可能同时地执行:在不同的处理器上,甚至在不同的计算机上,而多个线程可以共享一个进程的内存资源。 相比之下,一个...
  • 不要阻塞我

    不要阻塞我! 不要阻塞我! 除了极少数例外 (一些文件系统操作的“同步”结束),没有一个 Vert.x Api 阻塞调用线程。 如果可以立即提供的结果,它将立即返回,你通常会提供一个handle来接收过一段时间的事件。 由于Vert.x API没有任何阻塞的线程,这意味着你可以使用Vert.x来处理只是使用小数目线程的大量并发。 常规阻塞API...
  • Follow Path Constraint 跟随路径约束

    Follow Path Constraint 跟随路径约束 选项 例子 Follow Path Constraint 跟随路径约束 Follow Path Constraint 跟随路径约束 的作用是把约束对象放在约束目标 曲线 上,并使它能沿着这个曲线 (或路径)移动。当勾选 跟随曲线(Follow Curve) 选项时,约束对象会顺得约束目标曲...
  • 动画剪辑

    动画剪辑 动画曲线 目标对象 赋值 采样 渐变方式 曲线值与插值方式 循环模式 动画剪辑 动画剪辑是一组动画曲线,包含了所有动画数据。 动画曲线 动画曲线描述了某一对象上某一属性值随着时间的变化。 在内部,动画曲线存储了一系列时间点,每个时间点都对应着一个(曲线)值,称为一帧,或关键帧。 当动画系统运作时,动画组件根据当前动画状态...
  • SeparationRayShape2D

    SeparationRayShape2D 描述 属性 属性说明 SeparationRayShape2D 继承: Shape2D < Resource < RefCounted < Object 用于物理碰撞的 2D 射线形状,会尝试将自己与其他碰撞体分开。 描述 2D 射线形状,旨在用于物理。通常用来为 Collision...
  • 形状

    形状 形状 形状面板。 规格尺寸 默认情况下,新曲线被设置为3D,这意味着控制点可以放置在3D空间的任何位置。曲线也可以设置为2D,这将控制点约束在曲线的局部XY轴上。 U向预览/渲染分辨率 分辨率 属性定义了在每对控制点之间计算的点的数量。通过分别增大和减小分辨率,可以使曲线变得或多或少平滑。 U向预览 设置确定3D视图中的分辨率,而 U...