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  • 简化笔刷(Simplify)

    简化笔刷(Simplify) 视窗 渲染 剔除对象 蜡笔 简化笔刷(Simplify) 参考 菜单: 渲染 ‣ 简化 常规设置 最大细分 表面细分修改器的最大细分数量。 子粒子 仅显示所有毛发及粒子的子集。 纹理限制 自动缩放纹理,使其不大于所选值。 这有助于在渲染具有巨大纹理的大型场景时减少计算机内存资源。 视窗 显示以...
  • 简化笔刷(Simplify)

    简化笔刷(Simplify) 视窗 渲染 剔除对象 蜡笔 简化笔刷(Simplify) 参考 菜单: 渲染 ‣ 简化 常规设置 最大细分 表面细分修改器的最大细分数量。 子粒子 仅显示所有毛发及粒子的子集。 纹理限制 自动缩放纹理,使其不大于所选值。 这有助于在渲染具有巨大纹理的大型场景时减少计算机内存资源。 视窗 显示以...
  • 简介

    简介 设置材质 部件 表面材质 体积材质 置换 基于物理的渲染 简介 材质控制着网格,曲线,体积和其它物体的外观。它们定义了物体的组成物质,颜色,纹理,以及与光照的交互。 使用 原理化BSDF 来创建基于物理的渲染, 原理化毛发 , and 原理化体积 着色器. 有了这些超级材质,可以创造出包括塑料,玻璃,金属,布料,皮肤,毛发,烟...
  • 简介

    简介 设置材质 部件 表面材质 体积材质 置换 基于物理的渲染 简介 材质控制着网格,曲线,体积和其它物体的外观。它们定义了物体的组成物质,颜色,纹理,以及与光照的交互。 使用 原理化BSDF 来创建基于物理的渲染, 原理化毛发 , and 原理化体积 着色器. 有了这些超级材质,可以创造出包括塑料,玻璃,金属,布料,皮肤,毛发,烟...
  • TreeConv

    TreeConv 属性 TreeConv class paddle.fluid.dygraph. TreeConv (feature_size, output_size, num_filters=1, max_depth=2, act='tanh', param_attr=None, bias_attr=None, name=None, dtyp...
  • 世界环境

    世界环境 曲面 基于图像照明 体积光渲染 视图显示 世界环境 使用 HDR 图像进行照明。 世界定义场景的环境。表面着色器将背景和环境照明设置为固定颜色、天空模型或 HDRI 纹理。使用体积着色器,可以使整个场景覆盖在薄雾或其他体积效果中。 曲面 参考 面板 世界环境 ‣ 面 表面着色器定义了从环境照射到场景中的光照。环境表...
  • 迁移学习教程

    迁移学习教程 加载数据 显示一些图片 训练模型 显示模型的预测结果 调整卷积网络 训练和评估 卷积网络作为固定的特征提取器 训练和评估 迁移学习教程 译者:@Sylvester 校对者:@Archie Yu 作者 : Sasank Chilamkurthy 这个教程将教你如何使用迁移学习训练你的网络. 你可以在 cs...
  • 累积

    累积 输入 属性 输出 示例 噪点基型的大小。 方块 累积 累积领域 节点按照几何体的 指数 定义的顺序,计算其输入值的运行总数。该节点的基本操作只是加法,但它不是只输出最后的总数,而是输出每个元素的当前值。 输入 数值 要累积的值。 Warning 在积累整数值时,要注意确保没有太多的大值。Blender内部存储的最大整数...