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谐振
320
2020-11-22
《Blender 2.81 参考手册》
谐振 选项 例子 谐振 参考 面板: 物理 ‣ 力场 类型: 谐振 在 谐振 力场中,力场的源是谐波振荡器(弹簧,摆)的零点。如果你把它分配给粒子,将 阻尼 参数设置为1,则在达到物体的时刻停止移动。这个力场真的很特别。 选项 静止长度 控制谐振力的剩余长度。 多重弹簧 导致每一点受到多个弹簧的影响。 通常,现场系统的每个粒...
linearAcceleration
687
2020-06-15
《APICloud 开发文档》
linearAcceleration 概述 startListener params callback(ret, err) 示例代码 补充说明 可用性 closeListener 示例代码 补充说明 可用性 linearAcceleration 来自于:开发者立即使用 Method startListener clo...
毛发动力学
549
2021-04-14
《Blender 2.92 参考手册》
毛发动力学 Collisions 结构 体积 毛发动力学 参考 面板 粒子系统 ‣ 毛发动力学 毛发粒子可以使用物理学具有的动态属性。要启用毛发物理,请单击 毛发动力学 旁边的复选框。 质量步数 每帧步骤的模拟质量(更高的质量会更慢)。 钉固目标强度 顶点目标位置的弹力硬度。 Warning 如果在动画中使用运动模糊,则需在将...
刚体
302
2023-12-01
《Cocos Creator 3.8 用户手册》
刚体组件 添加刚体 通过编辑器添加 程序化添加/获取 什么情况下需要添加刚体 刚体属性 刚体类型 刚体质心 控制刚体 让刚体运动起来 通过重力 通过施加力 通过施加扭矩 通过施加冲量 通过改变速度 限制刚体的运动 通过休眠 通过阻尼 通过因子 刚体组件 刚体是组成物理世界的基本对象,它可以使游戏对象的运动方式受物理控...
Back-transition Tuning
1271
2019-08-18
《PX4 用户手册》
VTOL后转换调参 后转换持续时间 设置期望的减速加速度 应用空气制动 用固定翼电机进行反向推力 用油门缩放功能 用一个通道来控制 典型设置 VTOL后转换调参 Note 以下的某些特性只在PX4的1.7版本可用,并且现在只在实验性的开发分支上有。 当一个VTOL飞机进行后转换时(从固定翼模式转换到多旋翼模式),多旋翼需要先减...
使用增强的手势能力
414
2021-04-26
《Kraken v0.7 使用教程》
使用增强的手势能力 什么是增强的手势能力 内置了哪些手势能力 如何使用 使用增强的手势能力 什么是增强的手势能力 在 Web 上,由于没有标准的手势 API,我们往往需要在 Touch Event 之上封装具体的手势能力。除了需要引入额外的 JS 代码之外,JS 与浏览器不停传递数据也带来了不必要的性能开销。 因此, Kraken 内置了...
认识A-Tune
1469
2021-10-07
《openEuler 21.09 使用指南》
认识A-Tune 简介 架构 支持特性与业务模型 支持特性 支持业务模型 认识A-Tune 简介 操作系统作为衔接应用和硬件的基础软件,如何调整系统和应用配置,充分发挥软硬件能力,从而使业务性能达到最优,对用户至关重要。然而,运行在操作系统上的业务类型成百上千,应用形态千差万别,对资源的要求各不相同。当前硬件和基础软件组成的应用环境涉及高...
起步
1822
2018-10-21
《微信小程序·云开发官方文档(201810)》
我的第一个云开发小程序 兼容性问题 开通云开发 云开发控制台 资源环境 开发者可以使用云开发开发微信小程序、小游戏,无需搭建服务器,即可使用云端能力。 云开发为开发者提供完整的云端支持,弱化后端和运维概念,无需搭建服务器,使用平台提供的 API 进行核心业务开发,即可实现快速上线和迭代,同时这一能力,同开发者已经使用的云服务相互兼容,并不互斥。...
2.4 本章小结
1020
2018-03-19
《【试读】迁移到云原生应用架构》
本章小结 本章小结 本章中,我们探讨了大多数企业采用云原生应用架构所需要做出的变革。从宏观总体上看是权力下放和自治: DevOps 技能集中化转变为跨职能团队。 持续交付 发行时间表和流程的权力下放。 自治 决策权力下放。 我们将这种权力下放编成两个主要的团队结构: 业务能力团队 自主决定设计、流程和发布时间表的跨职能团队。...
毛发动力学
168
2024-08-11
《Blender 4.2 参考手册》
毛发动力学 碰撞 结构 体积/音量 毛发动力学 参考 面板: 粒子系统 ‣ 毛发动力学 毛发粒子可以使用物理学具有的动态属性。要启用毛发物理,请单击 毛发动力学 旁边的复选框。 质量步数 每帧步骤的模拟质量(更高的质量会更慢)。 钉固目标强度 顶点目标位置的弹力硬度。 Warning 如果在动画中使用运动模糊,则需在将要渲染的最...
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