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世界环境
712
2020-12-03
《Blender 2.90 参考手册》
世界环境 面 基于图像照明 体积 世界环境 使用 HDR 图像进行照明。 世界定义场景的环境。表面着色器将背景和环境照明设置为固定颜色、天空模型或 HDRI 纹理。使用体积着色器,可以使整个场景覆盖在薄雾或其他体积效果中。 面 参考 面板 世界环境 ‣ 面 表面着色器定义了从环境照射到场景中的光照。环境表面的渲染似乎是在场景内...
TreeConv
471
2020-12-18
《百度飞桨 PaddlePaddle 1.8 深度学习平台教程》
TreeConv 参数 返回 代码示例 属性 weight bias TreeConv class paddle.fluid.dygraph.TreeConv (feature_size, output_size, num_filters=1, max_depth=2, act=’tanh’, param_attr=None, bias_...
conv2d_transpose
485
2020-12-18
《百度飞桨 PaddlePaddle 1.8 深度学习平台教程》
conv2d_transpose 参数 返回 返回类型 抛出异常 代码示例 conv2d_transpose 查看属性与别名 API属性:声明式编程(静态图)专用API paddle.fluid.layers.conv2d_transpose ( input, num_filters, output_size=None, filter...
使用ResNet-50网络实现图像分类
2379
2021-09-14
《MindSpore v1.0 深度学习框架教程》
使用ResNet-50网络实现图像分类 概述 图像分类 任务描述及准备 下载CIFAR-10数据集 数据预加载和预处理 定义卷积神经网络 定义损失函数和优化器 调用Model 高阶API进行训练和保存模型文件 加载保存的模型,并进行验证 参考文献 使用ResNet-50网络实现图像分类 Linux Ascend GPU 全流程...
conv3d_transpose
228
2021-06-06
《百度飞桨 PaddlePaddle v2.1 深度学习教程》
conv3d_transpose conv3d_transpose paddle.static.nn. conv3d_transpose ( input, num_filters, output_size=None, filter_size=None, padding=0, stride=1, dilation=1, groups=None, par...
简介
356
2022-06-11
《Blender 3.2 参考手册》
简介 设置材质 组件 表面材质 体积材质 置换 基于物理的渲染 简介 材质控制着网格,曲线,体积和其它物体的外观。它们定义了物体的组成物质,颜色,纹理,以及与光照的交互。 使用 原理化BSDF 来创建基于物理的渲染, 原理化毛发 , and 原理化体积 着色器. 有了这些超级材质,可以创造出包括塑料,玻璃,金属,布料,皮肤,毛发,烟雾...
简介
462
2022-04-07
《Blender 3.1 参考手册》
简介 设置材质 组件 表面材质 体积材质 置换 基于物理的渲染 简介 材质控制着网格,曲线,体积和其它物体的外观。它们定义了物体的组成物质,颜色,纹理,以及与光照的交互。 使用 原理化BSDF 来创建基于物理的渲染, 原理化毛发 , and 原理化体积 着色器. 有了这些超级材质,可以创造出包括塑料,玻璃,金属,布料,皮肤,毛发,烟雾...
简介
122
2024-06-26
《Blender 4.1 参考手册》
简介 着色器 纹理 更多 开放着色语言 简介 材质、灯光以及背景都是通过一系列着色器节点进行定义的。这些节点可以对数值、向量、颜色以及着色器等进行输出。 着色器 在设定节点时,需要了解的一个重要概念就是 着色器接口 。所有的表面着色器及体积着色器的输出对象都是着色器,它可用于描述光对于表面及体积内部的作用方式,而不仅仅是表面颜色这么简单。 ...
简介
91
2024-08-11
《Blender 4.2 参考手册》
简介 着色器 纹理 更多 开放着色语言 简介 材质、灯光以及背景都是通过一系列着色器节点进行定义的。这些节点可以对数值、向量、颜色以及着色器等进行输出。 着色器 在设定节点时,需要了解的一个重要概念就是 着色器接口 。所有的表面着色器及体积着色器的输出对象都是着色器,它可用于描述光对于表面及体积内部的作用方式,而不仅仅是表面颜色这么简单。 ...
简介
366
2022-12-10
《Blender 3.4 参考手册》
简介 着色器 纹理 更多 开放着色语言 简介 材质、灯光以及背景都是通过一系列着色器节点进行定义的。这些节点可以对数值、向量、颜色以及着色器等进行输出。 着色器 在设定节点时,需要了解的一个重要概念就是 着色器接口 。所有的表面着色器及体积着色器的输出对象都是着色器,它可用于描述光对于表面及体积内部的作用方式,而不仅仅是表面颜色这么简单。 ...
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