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2 自定义时间间隔
252
2024-08-21
《Zabbix v7.0 使用手册》
2 自定义时间间隔 概述 灵活间隔 调度间隔 为 proxies 和 agent 对齐时区 2 自定义时间间隔 概述 可以创建关于检查监控项时间间隔的自定义规则。这两种方法分别是灵活间隔,允许重新定义默认的更新间隔;以及调度,可以在特定时间或时间序列执行监控项检查。 灵活间隔 灵活间隔允许重定义特定时间段的默认更新间隔。灵活间隔由时间间隔...
精灵图 Sprite
359
2022-02-17
《Eva.js v1.2 游戏引擎教程》
精灵图 Sprite 安装 使用 NPM 在浏览器中 使用 参数 resource: String spriteName: String 精灵图 Sprite 精灵图是将多张图片打包的一张图片,可以减少 HTTP 请求次数,节省内存空间,使用前需要安装渲染器。 Demo 安装 使用 NPM npm i @eva / plu...
Sprite 组件
447
2021-07-26
《Eva.js v1.0 游戏引擎教程》
精灵图 Sprite 安装 使用 NPM 在浏览器中 使用 参数 resource: String spriteName: String 精灵图 Sprite 精灵图是将多张图片打包的一张图片,可以减少 HTTP 请求次数,节省内存空间,使用前需要安装渲染器。 Demo 安装 使用 NPM npm i @e...
pipeline.yml
541
2022-12-19
《Erda v2.1 使用手册》
pipeline.yml Pipeline 由来 Packer CI Pipeline Pipeline 特性 Pipeline 架构 服务层 核心层 引擎层 中间件依赖 如何推进流水线 ActionExecutor 插件机制 用户接入层 pipeline.yaml 以 Pipeline 为技术底座 开源架构升级 pipe...
图标 - Icons
2374
2018-05-19
《Material Design 中文协同翻译》
图标 产品图标 设计途径 图标网格 关键线的形状 DP单位网格 几何 产品图标剖析 产品图标指标 光线 投影 亮边和暗边 抛光 参考颜色,暗度和阴影值 产品图标模式 颜色 图层 狗耳 提升 划线 折叠 重叠 手风琴 扭曲 系统图标 设计原则 网格、比例与尺寸 DP单位网格 图标网格 内容区域 关键线形状 ...
图标
1576
2018-02-12
《Material Design 中文版》
图标 产品图标 设计途径 图标网格 关键线的形状 DP 单位网格 几何 产品图标剖析 产品图标指标 光线 投影 亮边和暗边 抛光 参考颜色,暗度和阴影值 产品图标模式 颜色 图层 狗耳 提升 划线 折叠 重叠 手风琴 扭曲 系统图标 设计原则 网格、比例与尺寸 DP单位网格 图标网格 内容区域 关键线形状...
PromQL内置函数
8745
2019-01-08
《Prometheus操作指南》
PromQL内置函数 计算Counter指标增长率 预测Gauge指标变化趋势 统计Histogram指标的分位数 动态标签替换 其它内置函数 PromQL内置函数 在上一小节中,我们已经看到了类似于irate()这样的函数,可以帮助我们计算监控指标的增长率。除了irate以外,Prometheus还提供了其它大量的内置函数,可以对时序数据...
v2.7 2024-04-09
138
2024-06-17
《GoFrame v2.7 开发文档》
组件改进 社区组件 开发工具 大家好,GoFrame 框架今天发布了v2.7.0 正式版本啦! 👏👏👏👏👏👏👏👏👏 本次版本最大的看点是提供了metric 监控组件,主库提供了接口化的metric 设计,社区组件提供了基于OpenTelemetry 的metric 接口实现。该特性在默认情况下是关闭的,只有在引入具体的接口实现或者社区实现时才会默认...
SparkPlug B
77
2024-07-01
《Neuron v2.8 中文文档》
SparkPlugB 添加插件 应用配置 订阅南向数据 应用场景 运行与维护 SparkPlugB Sparkplug B 是一种建立在 MQTT 3.1.1 基础上的工业物联网数据传输规范。Sparkplug B 在保证灵活性和效率的前提下,使 MQTT 网络具备状态感知和互操作性,为设备制造商和软件提供商提供了统一的数据共享方式。 Ne...
简介
138
2024-06-26
《Blender 4.1 参考手册》
简介 设置材质 组件 表面材质 体积材质 置换 基于物理的渲染 简介 材质控制着网格,曲线,体积和其它物体的外观。它们定义了物体的组成物质,颜色,纹理,以及与光照的交互。 使用 原理化BSDF 来创建基于物理的渲染, 原理化毛发 , and 原理化体积 着色器. 有了这些超级材质,可以创造出包括塑料,玻璃,金属,布料,面板,毛发,烟雾...
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