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  • 点密度着色器节点

    点密度着色器节点 输入 属性 输出 示例 点密度着色器节点 点密度着色器节点。 点密度 节点用于为每个粒子或物体的顶点添加体积点。 输入 矢量 纹理坐标到样本纹理;如果接口未连接,则默认生成纹理坐标。 属性 点数据 如何获取点数据。 粒子系统 使用指定粒子系统中的每个粒子位置。 物体顶点 使用指定物体中的每个顶点的位...
  • 移动

    移动 选项 移动 参考 模式: 物体模式、编辑模式和姿态模式 菜单: 物体/网格/曲线/曲面(Object/Mesh/Curve/Surface) ‣ 变换(Transform) ‣ 移动(Move) 快捷键: G 在物体模式下,移动选项允许移动物体。平移意味着改变物体的位置。它还允许在活动3D视图的3D空间内,移动构成物体的任何元素。...
  • 移动

    移动 选项 移动 参考 模式 物体模式、编辑模式和姿态模式 菜单 物体/网格/曲线/曲面(Object/Mesh/Curve/Surface) ‣ 变换(Transform) ‣ 移动(Move) 快捷键 G 在物体模式下,移动选项允许移动物体。平移意味着改变物体的位置。它还允许在活动3D视图的3D空间内,移动构成物体的任何元素。 按...
  • 移动

    移动 选项 移动 参考 模式 物体模式、编辑模式和姿态模式 菜单 物体/网格/曲线/曲面(Object/Mesh/Curve/Surface) ‣ 变换(Transform) ‣ 移动(Move) 快捷键 G 在物体模式下,移动选项允许移动物体。平移意味着改变物体的位置。它还允许在活动3D视图的3D空间内,移动构成物体的任何元素。 按...
  • 流 设置 流来源 初始速度 纹理 流 流体 流量 类型是用来添加或移除流体到域对象。流体对象应该包含在域的 边界框 内,以便工作。 要将任何网格对象定义为 流动 对象,请在 属性 ‣ 物理 中点击 流体 来添加流体物理。然后选择 流动 作为流体的 类型 。现在你应该有一个默认的流体流动源对象。 设置 参考 面板: 物理 ‣ 流体 ‣...
  • 效果器

    效果器 设置 效果器 效应器对象用于偏转流体并影响流体流动。要将任何网格对象定义为效果器对象,请通过单击:菜单中的 流体 来添加流体物理:’属性 —> 物理` 。然后选择 效果器 作为流体 “类型” 。 Tip 就像大多数物理系统一样,支持 力场 (如风或涡旋)。单个力类型的影响可以逐个域物体 控制 。 设置 参考 面板: 物理 ‣ 流...
  • 物理选项

    选择适合你项目的物理系统 物理引擎类型 碰撞检测:builtin 物理引擎:cannon.js 物理引擎:bullet(ammo.js) 物理引擎:PhysX 物理引擎的性能表现 物理引擎的效果差异 选择适合你项目的物理系统 在编辑器上方的菜单栏中点击 项目 -> 项目设置 -> 功能裁剪 -> 物理系统 ,即可根据项目需求选择合适的物理...
  • 物理选项

    选择适合你项目的物理系统 物理引擎类型 碰撞检测:builtin 物理引擎:cannon.js 物理引擎:bullet(ammo.js) 物理引擎:PhysX 物理引擎的性能表现 物理引擎的效果差异 选择适合你项目的物理系统 在编辑器上方的菜单栏中点击 项目 -> 项目设置 -> 功能裁剪 -> 物理系统 ,即可根据项目需求选择合适的物...
  • 数据存储

    3.4.2. 数据存储 3.4.2. 数据存储 在 CUBA 应用程序中处理数据的常用方法是操作实体 - 可通过具有数据感知功能的可视化组件 进行声明式处理,也可通过 DataManager 或 EntityManager 进行编程式处理。实体映射到数据存储中的数据,数据存储通常是关系型数据库。应用程序可以连接到多个数据存储,因此其数据模型 将包...
  • 数据存储

    3.4.2. 数据存储 3.4.2. 数据存储 在 CUBA 应用程序中处理数据的常用方法是操作实体 - 可通过数据源 和具有数据感知功能的可视化组件进行声明式处理,也可通过 DataManager 或 EntityManager 进行编程式处理。实体映射到数据存储中的数据,数据存储通常是关系型数据库。应用程序可以连接到多个数据存储,因此其数据模...