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卡通 BSDF着色器节点
313
2020-11-22
《Blender 2.81 参考手册》
卡通 BSDF着色器节点 输入选项 属性 输出选项 举例 卡通 BSDF着色器节点 仅适用于Cycles引擎 卡通 BSDF着色器节点。 卡通 BSDF 节点用于创建具有卡通灯光效果的 漫反射 和 光泽 材质。 输入选项 颜色 物体表面的颜色,从物理学角度讲,既光线中的不同波长被反射的概率。 尺寸 参数介于0.0和1.0之...
并行 Steps
1987
2018-04-15
《Spring Batch参考文档中文版》
7.2 并行 Steps 7.2 并行 Steps 只要需要并行的程序逻辑可以划分为不同的职责,并分配给各个独立的step,那么就可以在单个进程中并行执行。并行Step执行很容易配置和使用,例如,将执行步骤(step1 ,step2 )和步骤3step3 并行执行,则可以向下面这样配置一个流程: <job id = "job1" > ...
BaseSprite
728
2019-06-13
《spritejs v2 官方文档》
animate() appendTo() attributes attr() boundingRect cache clearCache() clientSize cloneNode() contentSize draw() forceUpdate() id innerSize isVisible layer name OB...
a11y 无障碍插件
831
2021-07-26
《Eva.js v1.0 游戏引擎教程》
A11y 无障碍插件 介绍 安装 使用 NPM 在浏览器中 使用 API Tips Eva.js 无障碍插件动画 Option1 Option2 A11y 无障碍插件 介绍 Eva.js 无障碍插件,用于为游戏对象添加无障碍的能力。插件通过定位游戏对象的位置,自动化地添加辅助 DOM,使得游戏对象能被聚焦,游戏拥有无障碍能...
Stepper 步进器
376
2021-06-26
《NutUI v2.3 组件库教程》
Stepper 步进器 默认用法 Prop Event Stepper 步进器 通过点击按钮控制数字增减。 默认用法 < nut-stepper : value . sync = "val1" > </ nut-stepper > 设置最大最小值 <nut-stepper ...
卡通 BSDF着色器节点
390
2021-04-14
《Blender 2.92 参考手册》
卡通 BSDF着色器节点 输入选项 属性 输出选项 举例 卡通 BSDF着色器节点 卡通 BSDF着色器节点。 仅适用于Cycles引擎 卡通 BSDF 节点用于创建具有卡通灯光效果的 漫反射 和 光泽 材质。 输入选项 颜色 物体表面的颜色,从物理学角度讲,既光线中的不同波长被反射的概率。 尺寸 参数介于0.0和1.0之...
多版本
512
2021-09-22
《Apache Dubbo 3.0 教程(202109)》
多版本 提示 多版本 在 Dubbo 中为同一个服务配置多个版本 当一个接口实现,出现不兼容升级时,可以用版本号过渡,版本号不同的服务相互间不引用。 可以按照以下的步骤进行版本迁移: 在低压力时间段,先升级一半提供者为新版本 再将所有消费者升级为新版本 然后将剩下的一半提供者升级为新版本 老版本服务提供者配置: <dubbo:servic...
卡通 BSDF着色器节点
342
2020-11-24
《Blender 2.82 参考手册》
卡通 BSDF着色器节点 输入选项 属性 输出选项 举例 卡通 BSDF着色器节点 仅适用于Cycles引擎 卡通 BSDF着色器节点。 卡通 BSDF 节点用于创建具有卡通灯光效果的 漫反射 和 光泽 材质。 输入选项 颜色 物体表面的颜色,从物理学角度讲,既光线中的不同波长被反射的概率。 尺寸 参数介于0.0和1.0之...
卡通 BSDF着色器节点
323
2020-11-26
《Blender 2.83 参考手册》
卡通 BSDF着色器节点 输入选项 属性 输出选项 举例 卡通 BSDF着色器节点 卡通 BSDF着色器节点。 仅适用于Cycles引擎 卡通 BSDF 节点用于创建具有卡通灯光效果的 漫反射 和 光泽 材质。 输入选项 颜色 物体表面的颜色,从物理学角度讲,既光线中的不同波长被反射的概率。 尺寸 参数介于0.0和1.0之...
定向模糊节点
243
2022-09-19
《Blender 3.3 参考手册》
定向模糊节点 输入 属性 输出 定向模糊节点 在指定的方向和量级上对图像进行模糊操作。可以用来模拟运动模糊效果。 输入 图像 Standard color input. 属性 迭代 控制图像被复制多少次数用来创建模糊效果。较高的值会得到平滑的结果。 包裹 从图像的X和Y轴循环以填充这些区域,从模糊效果到透明进行过渡。 中心 ...
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