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图像和渲染
625
2019-12-16
《Cocos Creator v2.2 用户手册》
图像和渲染 图像和渲染 基本图像渲染 外部资源渲染 摄像机 渲染组件参考 Sprite 组件参考 Label 组件参考 LabelOutline 组件参考 LabelShadow 组件参考 Mask 组件参考 MotionStreak 组件参考 ParticleSystem 组件参考 TiledMap 组件参考 TiledTi...
控制 Demo 渲染
3897
2020-03-14
《dumi 使用指南》
控制 Demo 渲染 fixed 定位元素 修改背景色 不需要内边距 标题与简介 直接嵌入文档 控制 Demo 渲染 Demo 的渲染是由 dumi 内置的 Previewer 控制的,该组件暴露了一些 props ,我们可以通过 FrontMatter 来进行设置,例如: ```jsx /** * title: 标题内容 ...
复制渲染设置
235
2023-11-26
《Blender 4.0 参考手册》
复制渲染设置 激活 描述: 复制渲染设置 这是一个简单的工具,在渲染属性中添加一个带有大 复制渲染设置 按钮的新面板,以及一些控制要复制的内容和场景的选项… 我撰写它,因为我经常有几十个场景都被编辑/聚集在一个单一的 “主” 场景序列中。当我想预览主要场景时,我不得不手动设置所有其他场景的预览比例—漫长而无聊。更糟糕的是,在最终渲染之前,我经常忘...
渲染排序规则
635
2019-10-16
《Cocos Creator 3D 用户手册 v1.0.0》
渲染排序说明 UI 结构介绍 渲染排序说明 UI 的渲染排序采用的是一个广度优先的排序方式,每一个渲染组件(例如:SpriteComponent)身上都有一个 priority 属性。排序从根节点下的子节点开始,根据子节点的优先级来确定整体的渲染结构,也就是根节点下的子节点的渲染排序已经决定了最终的渲染顺序。每一个子节点下的所有子节点的 prior...
离屏渲染
1003
2019-11-08
《Electron v7.1 官方中文文档》
离屏渲染 渲染模式 GPU加速 软件输出设备 用法 离屏渲染 离线渲染允许您在位图中获取浏览器窗口的内容,因此可以在任何地方渲染,例如在3D场景中的纹理。 Electron中的离屏渲染使用与 Chromium Embedded Framework 项目类似的方法。 可以使用两种渲染模式,并且只有脏区通过 'paint' 事件才能更高效。...
声明式渲染
2937
2019-08-23
《Vue.js v2.x 官方教程》
声明式渲染 声明式渲染 在 Scrimba 上尝试这节课 Vue.js 的核心是一个允许采用简洁的模板语法来声明式地将数据渲染进 DOM 的系统: <div id = "app" > {{ message }} </div> var app = new Vue ({ el : '#app' , ...
图像和渲染
597
2019-04-07
《Cocos Creator v1.9 用户手册》
图像和渲染 图像和渲染 基本图像渲染 外部资源渲染 摄像机 程序绘制图形系统 渲染组件参考 Sprite 组件参考 Label 组件参考 Mask 组件参考 MotionStreak 组件参考 ParticleSystem 组件参考 TiledMap 组件参考 Spine 组件参考 DragonBones 组件参考 Vide...
表单渲染 API
148
2023-12-12
《Django v4.2 中文文档》
表单渲染 API 低级渲染 API 内置模板表单渲染器 DjangoTemplates Jinja2 TemplatesSetting 表单集模板中可用的上下文 表单模板中可用的上下文 部件模板中可用的上下文 覆盖内置的表单集模板 覆盖内置表单模板 覆盖内置部件模板 表单渲染 API Django 的表单部件是使用 Djan...
表单渲染 API
202
2023-12-12
《Django v5.0 中文文档》
表单渲染 API 低级渲染 API 内置模板表单渲染器 DjangoTemplates Jinja2 TemplatesSetting 表单集模板中可用的上下文 表单模板中可用的上下文 Context available in field templates 部件模板中可用的上下文 覆盖内置的表单集模板 覆盖内置表单模板 Over...
渲染层节点
142
2024-06-26
《Blender 4.1 参考手册》
渲染层节点 输入 属性 输出 渲染层节点 这个节点用于放置需要通过场景获取特定渲染通道信息到合成节点网络。 输入 此节点无输入连接端口。 属性 场景 在用户的blender文件里选择。获取的场景信息是作为未加工的素材(预合成和预排序)。 Hint 使用从其他的场景获取的已合成素材,默认作为多层进行渲染,像 OpenEXR 格式...
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