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  • 渲染层节点

    渲染层节点 输入 属性 输出 渲染层节点 渲染层节点。 这个节点用于放置需要通过场景获取特定渲染通道信息到合成节点网络。 输入 这个节点没有输入连接端口。 属性 场景 在用户的blender文件里选择。获取的场景信息是作为未加工的素材(预合成和预排序)。 Hint 使用从其他的场景获取的已合成素材,默认作为多层进行渲染,...
  • 外部资源渲染

    外部资源渲染 外部资源渲染 包括以下渲染组件: ParticleSystem 组件参考 TiledMap 组件参考 Spine 组件参考 DragonBones 组件参考 VideoPlayer 组件参考 WebView 组件参考
  • 图像和渲染

    图像和渲染 图像和渲染 基本图像渲染 外部资源渲染 摄像机 材质系统 材质资源 Effect 渲染组件参考 Sprite 组件参考 Label 组件参考 LabelOutline 组件参考 LabelShadow 组件参考 Mask 组件参考 MotionStreak 组件参考 ParticleSystem 组件参考 T...
  • 渲染进程介绍

    渲染进程介绍 关于vue全家桶 vue-router vuex 用到的其他插件 svg-sprite-loader axios(网络请求) 渲染进程介绍 TIP 由于 Electron 使用 Chromium 显示网页,那么,Chromium 的多进程架构也被使用。Electron 中的每个网页都在自己的进程中运行,称为渲染器进程 (r...
  • 构建时渲染

    构建时渲染 使用 BTR History 管理器 build-time-render 功能标记 Dojo Blocks 构建时渲染 构建时渲染(Build-time rendering,简称 BTR)在构建过程中将一个路由渲染为一个 HTML,并将在初始视图中显示的、关键的 CSS 和资源嵌入到页面中。Dojo 能预渲染路由使用的初始 HT...
  • UI 渲染组件

    渲染组件介绍 渲染组件介绍 SpriteComponent 介绍 LabelComponent 介绍 MaskComponent 介绍 LabelOutlineComponent 介绍 GraphicsComponent 介绍 RichTextComponent 介绍 UIModelComponent 介绍
  • 渲染排序规则

    渲染排序说明 UI 结构介绍 渲染排序说明 UI 的渲染排序采用的是一个广度优先的排序方式,每一个渲染组件(例如:SpriteComponent)身上都有一个 priority 属性。排序从根节点下的子节点开始,根据子节点的优先级来确定整体的渲染结构,也就是根节点下的子节点的渲染排序已经决定了最终的渲染顺序。每一个节点下的所有子节点的 priori...
  • 预渲染(Prerender)

    为什么需要 Prerender? 使用 Prerender 进阶说明和使用 PRERENDER 全局变量 disablePrerender 自定义渲染 减少预渲染的 wxml 数量 Prerender 是由 Taro CLI 提供的在小程序端提高页面初始化渲染速度的一种技术,它的实现原理和服务端渲染(Server-side Rendering...
  • 渲染器

    渲染器 ContentType 渲染器 Hasor 的渲染器实际上是 View 层的组件,它的最大意义是帮助应用把数据渲染成可见的样子。一个典型场景是请求处理器在执行完毕后,产生一个数据然后交给 JSP 生成 HTML 页面。 这里 JSP 就是渲染引擎,和 Hasor 所指的渲染器是同一个东西。一个渲染器必须是来自 net.hasor.web....
  • 离屏渲染

    离屏渲染 渲染模式 GPU加速 软件输出设备 用法 离屏渲染 离线渲染允许您在位图中获取浏览器窗口的内容,因此可以在任何地方渲染,例如在3D场景中的纹理。 Electron中的离屏渲染使用与 Chromium Embedded Framework 项目类似的方法。 可以使用两种渲染模式,并且只有脏区通过 'paint' 事件才能更高效。...