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  • 3.5 UGUI中的Canvas、Camera和Canvas Scaler

    UGUI中的Canvas、Camera和Canvas Scaler Canvas.RenderMode:ScreenSpace - Overlay Canvas.RenderMode:ScreenSpace - Camera Canvas.RenderMode:WorldSpace UGUI中的Canvas、Camera和Canvas Scal...
  • Common 常用选项

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  • I18N国际化模块 gi18n (国际化处理)

    I18N国际化 使用配置 文件格式 文件目录 资源管理器 T/Translate 方法 关键字转译 模板内容转译 I18N 与视图引擎 I18N国际化 GF 框架支持I18N国际化,由gi18n 模块实现。 为方便开发者使用,提高开发效率,该模块已完美地集成到了WebServer 及视图引擎组件中。 使用方式 : impo...
  • 记账科技的千年演化

    记账科技的千年演化 阶段一:单式账本 阶段二:复式账本 阶段三:数字化账本 阶段四:分布式账本 账本科技的未来 记账科技的千年演化 如果说金融科技(Financial Technology,Fintech)是保障社会文明的重要支柱,那么记账科技(Ledger Technology,或账本科技)则是这一支柱最核心的基石。 大到国际贸易,小到...
  • 记账科技的千年演化

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  • 物体父子关系

    物体父子关系 创建父级 父级反校正 物体父级 示例:物体(保持变换)父级 骨骼父级 相对父子关系 顶点父级 来自编辑模式的顶点父级 来自物体模式的顶点父级 不使用反转方式建立父子关系 清空父级 已知局限 非均匀缩放 物体父子关系 为复杂的物体(例如手表)建模时,可以选择将不同的零件建模为单独的物体。要使所有零件像一个整体(手表...
  • 物体父子关系

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  • 空闲处理与物理处理

    空闲处理与物理处理 空闲处理与物理处理 游戏是使用循环来运行的。每一帧,你都需要先更新游戏世界的状态,然后再把它画到屏幕上。Godot 在 Node 类中提供了两个虚方法来完成这项工作:Node._process() 和 Node._physics_process() 。如果你在脚本中定义了其中之一或者两者都定义了,引擎就会自动进行调用。 你可以使...
  • 第4章 基本数据类型与类型系统

    1647 2019-03-05 《Kotlin极简教程》
    第4章 基本数据类型与类型系统 到目前为止,我们已经了解了Kotlin的基本符号以及基础语法。我们可以看出,使用Kotlin写的代码更简洁、可读性更好、更富有生产力。 本章我们来学习一下Kotlin的基本数据类型与类型系统。 道生一,一生二,二生三,三生万物 (老子《道德经》第四十二章) 在计算机科学中,最早的类型系统用来区别数字里面的整数和...