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  • 布娃娃系统

    布娃娃系统 简介 设置布娃娃 创建物理骨骼 清理骨骼 碰撞形状调整 关节调整 模拟布娃娃 碰撞层与遮罩 布娃娃系统 简介 从3.1版本开始,Godot支持布娃娃物理.布娃娃依靠物理模拟来创建逼真的程序动画,它们被用于许多游戏中的死亡动画. 在本教程中,我们将使用Platformer3D演示来设置布娃娃. 注解 您可以在 Gi...
  • 2D稳定面板

    2D稳定面板 选项 2D稳定面板 这项功能的目的是为了消除现有的现实世界中的镜头上的抖动处理。要激活二维稳定器,需要在面板中设置切换,另外还需要在剪辑显示弹出窗口中启用*显示稳定*。然后你需要设置一些跟踪点来检测图像的移动。 二维稳定板被用来定义用于拍摄的二维稳定的数据。此面板中有几个选项可用:您可以添加一个轨迹列表以确定横向图像移动,以及另一个...
  • 剪辑显示

    剪辑显示 标记显示 剪辑显示 该弹窗包含与编辑器本身相关的显示设置。 R(红), G(绿), B(蓝)通道 Control the color channels used for frame preview. It is needed because the tracking algorithm works with grayscale imag...
  • 2D稳定面板

    2D稳定面板 选项 2D稳定面板 The purpose of 2D stabilization is to smooth out jerky camera handling on existing real-world footage. To activate the 2D stabilizer, you need to set the toggl...
  • 剪辑显示

    剪辑显示 标记显示 剪辑显示 该弹窗包含与编辑器本身相关的显示设置。 R(红), G(绿), B(蓝)通道 Control the color channels used for frame preview. It is needed because the tracking algorithm works with grayscale imag...
  • 标准着色器

    标准着色器 术语 标准着色器 Unity 标准着色器是一个内置着色器,具有非常全面的功能。它可以用于渲染『真实世界』的对象,例如,石头、木材、玻璃、塑料和金属,并支持各种各样的着色器类型和组合。通过使用或不使用材质编辑器中的各种纹理插槽和参数,可以很容易地启动或禁用其功能。 标准着色器还包括一个称为 物理着色器(Physically B...
  • 通道

    通道 数据 Cycles Eevee 轻度 Cycles Eevee 效果 Cryptomatte 典型工作流程 着色AOV 合成 Cycles Eevee 已知局限 通道 参考 面板 视图层 ‣ 通道 通道可将渲染图像分为颜色,直接光和间接光来分别编辑它们,以及提取深度或法线等数据。 数据 Cycles 包括 ...
  • 噪波

    噪波 噪波 Noise 修改器使用伪随机数生成器沿笔划可变地分布属性。 振幅 噪声的最大值。振幅越高,表示行程越不透明(越实心)。 周期 噪波的周期。这意味着属性值可以更改的速度。值越大,意味着沿描边的颜色变化越平滑。 种子 用于伪随机数生成器的随机种。 不对称 仅厚度 允许厚度在每个点上不均匀分布。在内部,笔画表示为一个主干,其厚度为...
  • 噪波

    噪波 噪波 Noise 修改器使用伪随机数生成器沿笔划可变地分布属性。 振幅 噪声的最大值。振幅越高,表示行程越不透明(越实心)。 周期 噪波的周期。这意味着属性值可以更改的速度。值越大,意味着沿描边的颜色变化越平滑。 种子 用于伪随机数生成器的随机种。 不对称 仅厚度 允许厚度在每个点上不均匀分布。在内部,笔画表示为一个主干,其厚度为...
  • 噪波

    噪波 噪波 Noise 修改器使用伪随机数生成器沿笔划可变地分布属性。 振幅 噪声的最大值。振幅越高,表示行程越不透明(越实心)。 周期 噪波的周期。这意味着属性值可以更改的速度。值越大,意味着沿描边的颜色变化越平滑。 种子 用于伪随机数生成器的随机种。 不对称 仅厚度 允许厚度在每个点上不均匀分布。在内部,笔画表示为一个主干,其厚度为...