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  • 纹理集的处理

    3588 2019-07-10 《FairyGUI 教程》
    纹理集的处理 纹理集的处理 FairyGUI编辑器发布到Unity的资源通常包含一个或多个纹理集,以demo工程为例,这里demo@atlas0.png就是一个纹理集。 纹理集是由UI编辑器自动生成的,但在Unity里可以改变纹理集的属性,常用的设置有: Texture Type 设置为Advanced(5.5前版本)或者Default(...
  • 简介

    简介 标题栏 视图菜单 选择菜单 标记菜单 编辑菜单 添加 简介 The NLA editor, short for NonLinear Animation, can manipulate and repurpose 动作 , without the tedium of handling keyframes. It is often us...
  • 轨道

    轨道 动作轨道 动作暂存(隐藏) 删除 & 转换 轨道 轨道是NLA的分层系统。在最基本的层面上,它可以帮助组织片段。 但它也像图像编辑器层叠像素一样层叠运动——首先是底层,最后是顶层。 NLA轨道和片段。 开关(复选框) 防止轨道对动画产生影响。 (静默仅适用于未使用 单放 的情况。)该轨道中的所有轨道均显示为静默(虚线轮廓)。 锁...
  • 轨道

    轨道 动作轨道 动作暂存(隐藏) 删除 & 转换 轨道 轨道是NLA的分层系统。在最基本的层面上,它可以帮助组织片段。 但它也像图像编辑器层叠像素一样层叠运动——首先是底层,最后是顶层。 NLA轨道和片段。 单放轨道(星形图标) 切换 单放轨道 仅在动画时显示所选轨道效果。 这对于调试复杂的动画非常有用。 禁默(扬声器图标) 防止...
  • MediaTrack

    MediaTrack 属性 string kind number duration number volume MediaTrack 基础库 2.9.0 开始支持,低版本需做兼容处理 。 可通过 MediaContainer.extractDataSource 返回。 MediaTrack 音频或视频轨道,可以对轨道进行一些操作...
  • 通道

    通道 数据 Cycles EEVEE 灯光 Cycles EEVEE 效果 Cryptomatte 典型工作流程 着色AOV 光源组 光组同步 合成 Cycles EEVEE 已知局限 通道 参考 面板: 场景 ‣ 视图层 ‣ 通道 通道可将渲染图像分为颜色,直接光和间接光来分别编辑它们,以及提取深度或法线等数据。...
  • Animation

    Animation 描述 教程 属性 方法 信号 枚举 属性说明 方法说明 Animation Inherits: Resource < Reference < Object 包含用于对引擎中所有内容进行动画处理的数据。 描述 Animation 资源包含对引擎中的内容进行动画所需的数据。动画被划分为轨道,每个轨道必须...
  • 3.5 道具回滚

    道具回滚 道具回滚 当因网络、游戏逻辑需要等原因需要将已消耗的道具进行回滚,恢复到未消耗状态,可以使用本接口。用法:传入对应消耗的道具id消耗时对应的流水号seq,即可回滚某次消耗 var itemlist = [ { "id" : 1 , //道具id "num" :...
  • 09.4.2 从通道接收数据

    从通道接收数据 从通道接收数据 这小节,您将了解到如何从通道读取数据。您可以执行 <-c 从名为 c 的通道读取一个值。如此,箭头方向是从通道到外部。 我将使用名为 readCh.go 的程序帮您理解怎样从通道读取数据,并它分为三部分介绍。 readCh.go 的第一段代码如下: package main imp...
  • 1.2.8. 命名管道(先进先出)

    1.2.8. 命名管道(先进先出) 1.2.8. 命名管道(先进先出) 命名管道 是一个像管道一样的文件。你把内容放进了文件,它从另一端出来。因此,它被称为FIFO,即先进先出:你从管道这端先放进去的东西会从另一端先出来。 如果对一个命名管道进行写入操作,写入的过程不会被终止,直到写入的信息从管道中被读取出来。读取过程将会持续到没有信息可以读取为止...