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纹理集的处理
3567
2019-07-10
《FairyGUI 教程》
纹理集的处理 纹理集的处理 FairyGUI编辑器发布到Unity的资源通常包含一个或多个纹理集,以demo工程为例,这里demo@atlas0.png就是一个纹理集。 纹理集是由UI编辑器自动生成的,但在Unity里可以改变纹理集的属性,常用的设置有: Texture Type 设置为Advanced(5.5前版本)或者Default(...
RDPipelineColorBlendStateAttachment
235
2023-12-25
《Godot 游戏引擎 v4.2 中文文档》
RDPipelineColorBlendStateAttachment 描述 属性 方法 属性说明 方法说明 RDPipelineColorBlendStateAttachment 继承: RefCounted < Object 管线颜色混合状态附件(由 RenderingDevice 使用)。 描述 控制使用 Renderi...
UNSUBSCRIBE
558
2019-12-26
《Redis 命令参考 2019》
UNSUBSCRIBE [channel [channel …]] 返回值 UNSUBSCRIBE [channel [channel …]] 可用版本: >= 2.0.0 时间复杂度: O(N) , N 是客户端已订阅的频道的数量。 指示客户端退订给定的频道。 如果没有频道被指定,也即是,一个无参数的 UNSUBSCRIBE 调用...
合成节点
401
2021-07-23
《Blender 2.93 参考手册》
合成节点 输入 属性 输出 合成节点 合成节点。 合成节点由合成器将其连接到渲染器的输出节点。在每次渲染后都会实时更新,体现出节点树发生的改变(至少需要一个编辑完后的总输入节点与其进行连接)。 输入 将一个节点连接到合成节点将会输出先前所设置的所有节点树的结果。 图像 RGB图像。默认是黑色的,保持未连接的状态会输出一个空图像。...
层 & 通道
265
2022-12-10
《Blender 3.4 参考手册》
层 & 通道 层 & 通道 简介 视图层 用法 集合 Cycles 视图层 通道 数据 灯光 效果 Cryptomatte 着色AOV 光源组 合成 已知局限
层 & 通道
193
2023-08-08
《Blender 3.6 参考手册》
层 & 通道 层 & 通道 简介 视图层 用法 集合 Cycles 视图层 通道 数据 灯光 效果 Cryptomatte 着色AOV 光源组 合成 已知局限
层 & 通道
102
2024-06-26
《Blender 4.1 参考手册》
层 & 通道 层 & 通道 简介 视图层 用法 集合 Cycles 视图层 通道 数据 灯光 效果 Cryptomatte 着色AOV 光源组 合成 已知局限
Grayscale
274
2021-06-06
《百度飞桨 PaddlePaddle v2.1 深度学习教程》
Grayscale 参数 返回 代码示例 Grayscale class paddle.vision.transforms. Grayscale ( num_output_channels=1, keys=None ) [源代码] 将图像转换为灰度。 参数 num_output_channels (int,可选) - 输出图像的通...
分离
247
2023-08-10
《Blender 3.6 参考手册》
分离 输入 属性 输出 分离 单独的颜色节点 将图像拆分为其复合颜色通道。节点可以输出多个 颜色模式 ,具体取决于模式属性。 输入 颜色 标准颜色输出。 属性 模式 颜色模式 RGB: 将输入颜色拆分为三个输出:红色、绿色和蓝色通道。 HSV: 将输入颜色分为三个输出:色调、饱和度和值颜色通道。 HSL: 将输入颜...
分离
198
2023-08-08
《Blender 3.6 参考手册》
分离 输入 属性 输出 分离 单独的颜色节点 将图像拆分为其复合颜色通道。节点可以输出多个 颜色模式 ,具体取决于模式属性。 输入 颜色 标准颜色输出。 属性 模式 颜色模式 RGB: 将输入颜色拆分为三个输出:红色、绿色和蓝色通道。 HSV: 将输入颜色分为三个输出:色调、饱和度和值颜色通道。 HSL: 将输入颜...
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