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10. 超级链共识框架
1108
2019-11-29
《百度超级链 XuperUnion v3.2 文档手册》
10. 超级链共识框架 10.1. 区块链共识机制概述 10.2. 超级链共识框架概览 10.3. 超级链共识主流程 10.4. 接口介绍 10.4.1. 共识基础接口 10.4.2. 共识安全接口 10. 超级链共识框架 10.1. 区块链共识机制概述 区块链系统多数采用去中心化的分布式设计,节点是分散在各处,系统需要设计一套完善的...
业务开发
987
2022-03-03
《go-zero v1.3 教程》
业务开发 演示工程下载 演示工程说明 场景 预期实现目标 系统分析 服务拆分 参考预设数据 业务开发 本章节我们用一个简单的示例去演示一下go-zero中的一些基本功能。本节将包含以下小节: 目录拆分 model生成 api文件编写 业务编码 jwt鉴权 中间件使用 rpc服务编写与调用 错误处理 演示工程下载 在...
色调映射节点
375
2020-11-24
《Blender 2.82 参考手册》
色调映射节点 输入 属性 输出 色调映射节点 色调映射节点。 色调映射是将一幅图像进行处理,计算颜色分布范围并将这些设置映射匹配到另一幅相似内容的图像上的技术。为的是产生和有一些动态范围颜色限制的HDRI图像类似的图像处理效果。 本质上讲,当需要保留图像细节和颜色外观时,色调映射节点从场景中取值(发光物体)映射到可显示的颜色范围,减少颜...
色调映射节点
476
2020-12-26
《Blender 2.91 参考手册》
色调映射节点 输入 属性 输出 色调映射节点 色调映射节点。 色调映射是将一幅图像进行处理,计算颜色分布范围并将这些设置映射匹配到另一幅相似内容的图像上的技术。为的是产生和有一些动态范围颜色限制的HDRI图像类似的图像处理效果。 本质上讲,当需要保留图像细节和颜色外观时,色调映射节点从场景中取值(发光物体)映射到可显示的颜色范围,减少颜...
色调映射节点
501
2020-02-17
《Blender 2.80 参考手册》
色调映射节点 输入 属性 输出 色调映射节点 色调映射节点。 色调映射是将一幅图像进行处理,计算颜色分布范围并将这些设置映射匹配到另一幅相似内容的图像上的技术。为的是产生和有一些动态范围颜色限制的HDRI图像类似的图像处理效果。 本质上讲,当需要保留图像细节和颜色外观时,色调映射节点从场景中取值(发光物体)映射到可显示的颜色范围,减少颜色的...
色调映射节点
300
2021-12-08
《Blender 3.0 参考手册》
色调映射节点 输入 属性 输出 色调映射节点 色调映射节点。 色调映射是将一幅图像进行处理,计算颜色分布范围并将这些设置映射匹配到另一幅相似内容的图像上的技术。为的是产生和有一些动态范围颜色限制的HDRI图像类似的图像处理效果。 本质上讲,当需要保留图像细节和颜色外观时,色调映射节点从场景中取值(发光物体)映射到可显示的颜色范围,减少颜色...
色调映射节点
298
2020-11-22
《Blender 2.81 参考手册》
色调映射节点 输入 属性 输出 色调映射节点 色调映射节点。 色调映射是将一幅图像进行处理,计算颜色分布范围并将这些设置映射匹配到另一幅相似内容的图像上的技术。为的是产生和有一些动态范围颜色限制的HDRI图像类似的图像处理效果。 本质上讲,当需要保留图像细节和颜色外观时,色调映射节点从场景中取值(发光物体)映射到可显示的颜色范围,减少颜...
光照贴图
391
2021-05-31
《Cocos Creator v3.1 用户手册》
光照贴图 光照贴图面板 属性说明 生成光照贴图 光照贴图 注意 :光照贴图功能目前暂不支持 Apple M1(Silicon)架构的设备,预计在 v3.1 支持。 光照贴图是由 烘焙系统 通过计算场景中所有光源对模型的影响而生成的。在光源固定的场景中,使用光照贴图代替实时的光照计算,可以减少资源消耗,从而提高场景运行效率。 光照...
光照贴图
292
2021-07-22
《Cocos Creator 3.2 用户手册》
光照贴图 光照贴图面板 属性说明 生成光照贴图 光照贴图 注意 :光照贴图功能目前暂不支持 Apple M1(Silicon)架构的设备,预计在 v3.1 支持。 光照贴图是由 烘焙系统 通过计算场景中所有光源对模型的影响而生成的。在光源固定的场景中,使用光照贴图代替实时的光照计算,可以减少资源消耗,从而提高场景运行效率。 光照...
可变速率着色
307
2023-12-25
《Godot 游戏引擎 v4.2 中文文档》
可变速率着色 什么是可变速率着色? 硬件支持 在 Godot 中使用可变速率着色 创建 VRS 密度图 性能比较 可变速率着色 什么是可变速率着色? 在现代 3D 渲染引擎中,着色器比以前复杂得多。基于物理的渲染、实时全局照明和屏幕空间效果的出现,增加了渲染每帧时必须执行的 每像素 着色的数量。此外,屏幕分辨率也大幅提升,1440p 和 4...
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