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  • Layout

    Flex 布局 容器属性 flexDirection flexWrap justifyContent alignItems alignContent 元素属性 Flex 布局 感谢 @Winter 同学的支持,现在SpriteJS能够使用Flex布局了。 在Group上可以设置属性display: flex ,开启flex布局。 ...
  • 摄像机

    摄像机 正交相机 摄像机 我们前面已经使用过layer上自带的透视相机,实际上,我们还可以创建并使用新的相机。 const vertex = /* glsl */ ` attribute vec2 uv ; attribute vec3 position ; uniform mat4 model...
  • 物理引擎

    与 matter-js 一同使用 Matter.Render 与 matter-js 一同使用 我们可以将2D物理引擎 matter-js 与spritejs一同使用。 // module aliases const { Engine , World , Composites , Composite , Bodies...
  • Path

    创建Path findPath() getPathLength() getPointAtLength() lineWidth path pathSize SpriteJS使用Path对象绘制矢量图形。Path对象支持svg-path,因此能够很灵活地绘制各种图形。 创建Path Path的构造函数可以接受一个svgpath字符串作为参数...
  • 状态切换

    状态切换 给状态添加 Actions state-change 事件 action:reversable 状态序列 内置状态 enterMode 和 exitMode 状态切换 SpriteJS支持状态的管理。我们可以给元素设置一组states属性,然后再设置一组actions属性,这样就可以对它们进行状态切换。 states是一个对象...
  • 渲染对象

    渲染对象 渲染对象 有时候我们需要多次渲染,比如先将一些内容渲染到FrameBuffer中,然后再输出到屏幕。 在3D扩展中,我们可以使用RenderTarget对象来创建一块可绘制的FrameBuffer。 const vertex = /* glsl */ ` precision highp float ; ...
  • reflow

    Reflow 机制 Reflow 机制 在2.7之后,SpriteJS采用了新的reflow机制,当元素的attrSize 、contentSize 、clientSize 、originalRect 、originalRect 改变时,框架会对这些属性进行缓存,这样在精灵数量较多的layer中能一定程度上提升渲染性能。 但是,带来的变化是如果扩展...
  • 通用GPU

    通用 GPU 通用 GPU 在3D扩展中,除了后期处理通道外,我们还可以给layer加通用GPU通道,这样可以更灵活地利用GPU的高性能实现各种效果。 const vertex = /* glsl */ ` precision highp float ; attribute vec2 coords ; ...
  • 与d3一同使用

    用D3绘制图表 用D3绘制图表 spritejs拥有与DOM一致性很高的api,可以很方便地与d3 协同工作。 要显示坐标轴,我们可以使用d3扩展库 const scene = new Scene ( '#d3-linear' , { viewport : [ 'auto' , 'auto' ], resoluti...
  • BaseSprite

    animate() appendTo() attributes attr() boundingRect cache clearCache() clientSize cloneNode() contentSize draw() forceUpdate() id innerSize isVisible layer name OB...