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世界设置
628
2022-12-10
《Blender 3.4 参考手册》
世界设置 雾场通道 射线可见性 技巧 设置 曲面 体积光渲染 光集团 世界设置 雾场通道 参考 面板 世界环境 ‣ 雾场通过 Note 必须先在 属性编辑器 的 “查看图层” 选项卡中启用雾化通道,然后才能在 “世界” 选项卡中使用以下设置。 雾场可以极大地增强渲染中的深度感。创建雾场后,Blender会生成深度范围在0.0...
世界环境
425
2022-04-07
《Blender 3.1 参考手册》
世界环境 世界环境 世界环境可以提供纯色或任意纹理的照明。 在Eevee中,世界环境的光照强度先被渲染并存储在较小分辨率的纹理中,然后作为间接光照亮物体。因此照明效果没有Cycles精确。 See also 间接光照明。
世界节点
345
2022-04-07
《Blender 3.1 参考手册》
世界节点 输入 属性 输出 世界节点 世界节点。 世界 节点用于将颜色信息输出到场景的 世界 。 输入 曲面 环境的外观,通常在 背景 着色器前。 体积光渲染 用于向世界添加体积效果。请参阅s 体积吸收 着色器和 体积散射 着色器,以了解更多信息。 Note 由于假设HDR与相机无限远,因此不可能具有HDR体积。 ...
世界节点
354
2022-06-12
《Blender 3.2 参考手册》
世界节点 输入 属性 输出 世界节点 世界 节点用于将颜色信息输出到场景的 世界 。 输入 曲面 环境的外观,通常在 背景 着色器前。 体积光渲染 用于向世界添加体积效果。请参阅s 体积吸收 着色器和 体积散射 着色器,以了解更多信息。 Note 由于假设HDR与相机无限远,因此不可能具有HDR体积。 属性 Targ...
世界环境
436
2021-12-07
《Blender 3.0 参考手册》
世界环境 世界环境 世界环境可以提供纯色或任意纹理的照明。 在Eevee中,世界环境的光照强度先被渲染并存储在较小分辨率的纹理中,然后作为间接光照亮物体。因此照明效果没有Cycles精确。 See also 间接光照明。
世界环境
610
2020-11-22
《Blender 2.81 参考手册》
世界环境 世界环境 世界环境可以提供纯色或任意纹理的照明。 在Eevee中,世界环境的光照强度先被渲染并存储在较小分辨率的纹理中,然后作为间接光照亮物体。因此照明效果没有Cycles精确。 See also 间接光照明。
世界环境
537
2020-11-26
《Blender 2.83 参考手册》
世界环境 世界环境 世界环境可以提供纯色或任意纹理的照明。 在Eevee中,世界环境的光照强度先被渲染并存储在较小分辨率的纹理中,然后作为间接光照亮物体。因此照明效果没有Cycles精确。 See also 间接光照明。
世界节点
347
2020-12-03
《Blender 2.90 参考手册》
世界节点 输入选项 属性 输出选项 世界节点 世界节点。 世界 节点用于将颜色信息输出到场景的 世界 。 输入选项 表面 环境的外观,通常在 背景 着色器前。 体积 用于向世界添加体积效果。请参阅s 体积吸收 着色器和 体积散射 着色器,以了解更多信息。 Note 由于假设HDR与相机无限远,因此不可能具有HDR体...
世界节点
558
2020-02-17
《Blender 2.80 参考手册》
世界节点 输入选项 属性 输出选项 世界节点 世界节点。 世界 节点用于将颜色信息输出到场景的 世界 。 输入选项 表面 环境的外观,通常在 背景 着色器前。 体积 用于向世界添加体积效果。请参阅s 体积吸收 着色器和 体积散射 着色器,以了解更多信息。 Note 由于假设HDR与相机无限远,因此不可能具有HDR体积。 ...
世界环境
328
2023-11-24
《Blender 4.0 参考手册》
世界环境 曲面 基于图像照明 体积光渲染 视图显示 世界环境 使用 HDR 图像进行照明。 世界定义场景的环境。表面着色器将背景和环境照明设置为固定颜色、天空模型或 HDRI 纹理。使用体积着色器,可以使整个场景覆盖在薄雾或其他体积效果中。 曲面 参考 面板: 世界环境 ‣ 面 表面着色器定义了从环境照射到场景中的光照。环境表面...
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