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  • 世界节点

    世界节点 输入选项 属性 输出选项 世界节点 世界节点。 世界 节点用于将颜色信息输出到场景的 世界 。 输入选项 表面 环境的外观,通常在 背景 着色器前。 体积 用于向世界添加体积效果。请参阅s 体积吸收 着色器和 体积散射 着色器,以了解更多信息。 Note 由于假设HDR与相机无限远,因此不可能具有HDR体...
  • 世界环境

    世界环境 面 基于图像照明 体积 世界环境 使用 HDR 图像进行照明。 世界定义场景的环境。表面着色器将背景和环境照明设置为固定颜色、天空模型或 HDRI 纹理。使用体积着色器,可以使整个场景覆盖在薄雾或其他体积效果中。 面 参考 面板 世界环境 ‣ 面 表面着色器定义了从环境照射到场景中的光照。环境表面的渲染似乎是在场景内...
  • 世界环境

    世界环境 世界环境 世界环境可以提供纯色或任意纹理的照明。 在Eevee中,世界环境的光照强度先被渲染并存储在较小分辨率的纹理中,然后作为间接光照亮物体。因此照明效果没有Cycles精确。 See also 间接光照明。
  • 世界环境

    世界环境 世界环境 世界环境可以提供纯色或任意纹理的照明。 在Eevee中,世界环境的光照强度先被渲染并存储在较小分辨率的纹理中,然后作为间接光照亮物体。因此照明效果没有Cycles精确。 See also 间接光照明。
  • Hello, 世界

    Hello, 世界 Hello, 世界 欢迎来到 Go 编程语言 指南。 点击页面左上角的 Go 指南 )可以访问本指南的模块列表。 你可以随时点击页面右上角的菜单 )来浏览内容列表。 本指南由一系列幻灯片贯穿始终,其中有一些练习需要你来完成。 你可以 按"上一页" ) 或 PageUp 键跳转到上一页, 按"下一页...
  • 世界设置

    世界设置 环境光遮蔽 Mist Pass Settings Surface Volume Ray Visibility Tricks 世界设置 环境光遮蔽 参考 面板: World ‣ Ambient Occlusion Ambient occlusion is a lighting method based on how...
  • Hello, 世界

    941 2020-02-10 《A Tour of Go》
    Hello, 世界 Hello, 世界 Welcome to a tour of the Go programming language . The tour is divided into a list of modules that you can access by clicking on A Tour of Go ) on the t...
  • 世界设置

    世界设置 雾场通道 设置 光照探头 日光 世界设置 世界环境可以提供纯色或任意纹理的照明。 In EEVEE, the world lighting contribution is stored into an internal Light Probe . This makes the lighting less precise than C...
  • 世界节点

    世界节点 输入 属性 输出 世界节点 世界 节点用于将颜色信息输出到场景的 世界 。 输入 曲面 环境的外观,通常在 背景 着色器前。 体积光渲染 用于向世界添加体积效果。请参阅s 体积吸收 着色器和 体积散射 着色器,以了解更多信息。 Note 由于假设HDR与相机无限远,因此不可能具有HDR体积。 属性 Targ...
  • 世界环境

    世界环境 曲面 基于图像照明 体积光渲染 视图显示 世界环境 使用 HDR 图像进行照明。 世界定义场景的环境。表面着色器将背景和环境照明设置为固定颜色、天空模型或 HDRI 纹理。使用体积着色器,可以使整个场景覆盖在薄雾或其他体积效果中。 曲面 参考 面板 世界环境 ‣ 面 表面着色器定义了从环境照射到场景中的光照。环境表面的...