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  • 灯光设置

    灯光设置 普通 Cycles 日光入口 灯光设置 参考 面板: 属性 ‣ 灯光 和 着色编辑器 ‣ Sidebar ‣ 设置 除了来自背景照明和任何具有发光着色器的对象外,灯光是将光线添加到场景中的另一种方式。不同之处在于它们在渲染图像中不是直接可见的,并且可以更容易地作为它们自己类型的对象进行管理。 普通 所有渲染器的灯光设置 ...
  • mkisofs 建立ISO 9660映像文件

    mkisofs 补充说明 语法 选项 参数 实例 mkisofs 建立ISO 9660映像文件 补充说明 mkisofs命令 用来将指定的目录与文件做成ISO 9660格式的映像文件,以供刻录光盘。 语法 mkisofs (选项)(参数) 选项 - a 或-- all : mkisofs 通常不处理备份文件。使用此参数可以...
  • mkisofs - 建立ISO 9660映像文件

    mkisofs 补充说明 语法 选项 参数 实例 mkisofs 建立ISO 9660映像文件 补充说明 mkisofs命令 用来将指定的目录与文件做成ISO 9660格式的映像文件,以供刻录光盘。 语法 mkisofs (选项)(参数) 选项 - a 或-- all : mkisofs 通常不处理备份文件。使用此参...
  • 环境和后处理

    环境和后处理 环境 摄像机节点 世界环境节点 默认环境 环境可选项 背景 环境光 雾 品质图 自动曝光(HDR) Mid- and post-processing effects 屏幕空间反射(SSR) 屏幕空间环境遮挡(SSAO) 景深/远模糊 景深/近模糊 辉光 调整 环境和后处理 Godot 3 provide...
  • 灯光设置

    灯光设置 普通 Cycles 日光入口 灯光设置 参考 面板 属性 ‣ 灯光 和 着色编辑器 ‣ Sidebar ‣ 设置 除了来自背景照明和任何具有发光着色器的对象外,灯光是将光线添加到场景中的另一种方式。不同之处在于它们在渲染图像中不是直接可见的,并且可以更容易地作为它们自己类型的对象进行管理。 普通 所有渲染器的灯光设置 。...
  • 立方体(盒)反射

    立方体(盒)反射 混合 自定义视差 视图显示 立方体(盒)反射 间接反射被存储在立方体贴图阵列中。从哪里对场景光照进行采样,然后在哪里应用,这些属性都通过立方体反射物体来定义。 See also 间接光照明。 屏幕空间反射 比立方体反射要精确更多。启用后,优先使用屏幕空间反射,只有在光线无法采样时则使用立方体反射作补充。 如果启用 环...
  • 立方体(盒)反射

    立方体(盒)反射 混合 自定义视差 视图显示 立方体(盒)反射 间接反射被存储在立方体贴图阵列中。从哪里对场景光照进行采样,然后在哪里应用,这些属性都通过立方体反射物体来定义。 See also 间接光照明。 屏幕空间反射 比立方体反射要精确更多。启用后,优先使用屏幕空间反射,只有在光线无法采样时则使用立方体反射作补充。 如果启用 环境...
  • 立方体(盒)反射

    立方体(盒)反射 混合 自定义视差 视图显示 立方体(盒)反射 间接反射被存储在立方体贴图阵列中。从哪里对场景光照进行采样,然后在哪里应用,这些属性都通过立方体反射物体来定义。 See also 间接光照明。 屏幕空间反射 比立方体反射要精确更多。启用后,优先使用屏幕空间反射,只有在光线无法采样时则使用立方体反射作补充。 如果启用 环境...
  • 灯光设置

    灯光设置 普通 Cycles 日光入口 灯光设置 参考 面板 属性 ‣ 灯光 和 着色编辑器 ‣ Sidebar ‣ 设置 除了来自背景照明和任何具有发光着色器的对象外,灯光是将光线添加到场景中的另一种方式。不同之处在于它们在渲染图像中不是直接可见的,并且可以更容易地作为它们自己类型的对象进行管理。 普通 所有渲染器的灯光设置 。...
  • 光照

    光照 光照 Workbench引擎不适用场景灯光。所使用的光照条件将在“光照”面板中进行设置。 参考 面板 属性 ‣ 渲染 ‣ 光照 平展 不计算任何光照。将渲染场景的基础色。 棚灯 使用棚灯照亮物体。棚灯可在 首选项中配置 。棚灯可跟随摄影机或固定位置。当固定时,灯光角度可以调整。 世界空间照明 使用世界空间照明,灯光不会跟随...