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灯光设置
503
2023-11-24
《Blender 4.0 参考手册》
灯光设置 通用选项 EEVEE 阴影 常用参数 接触阴影 级联阴影图 局限 灯光设置 参考 面板: 属性 ‣灯光 着色器器 ‣ 侧边栏 ‣选项 把灯光添加到世界环境或者任何带有自发光着色器(自发光材质不能直接照亮场景)的物体上,能直接照亮场景。不同之处是灯光在渲染图像中是不可见的,而且更容易作为自己类型的对象进行管理。 通用选项...
支持的节点
706
2020-12-03
《Blender 2.90 参考手册》
支持的节点 Eevee专用节点 Shader(着色数据) —> RGB 高光 BSDF 其他节点支持 着色节点 输入节点 其他节点 支持的节点 大多数节点来自Cycles。 但功能支持不全,将来可能(也可能不会)在Eevee中逐个修复。 See also 着色节点 . Eevee专用节点 Eevee是激活的渲染引擎时,这些节点...
支持的节点
715
2020-11-24
《Blender 2.82 参考手册》
支持的节点 Eevee专用节点 Shader(着色数据) —> RGB 高光 BSDF 其他节点支持 着色节点 输入节点 其他节点 支持的节点 大多数节点来自Cycles。 但功能支持不全,将来可能(也可能不会)在Eevee中逐个修复。 See also 着色节点 . Eevee专用节点 Eevee是激活的渲染引擎时,这些节点...
烘焙系统
688
2021-02-09
《Cocos Creator 3.0 用户手册》
烘焙系统 创建 使用 编辑 烘焙系统 烘焙系统是通过计算引擎场景中所有光源对物体的影响最终生成光照贴图并在场景中应用的过程,该系统的目的是减少实时光源的运算,从而提高场景运行效率。 创建 开启烘焙系统需要以下三个步骤: 在顶部菜单栏 Project(项目) 中单击该菜单按钮,在弹出菜单栏中单击 Lightmap(光照贴图) 按...
光照
291
2021-12-07
《Blender 3.0 参考手册》
光照 光照 Workbench引擎不适用场景灯光。所使用的光照条件将在“光照”面板中进行设置。 参考 面板 属性 ‣ 渲染 ‣ 光照 平展 不计算任何光照。将渲染场景的基础色。 棚灯 使用棚灯照亮物体。棚灯可在 首选项中配置 。棚灯可跟随摄影机或固定位置。当固定时,灯光角度可以调整。 世界空间照明 使用世界空间照明,灯光不会跟随摄...
光照
297
2022-04-07
《Blender 3.1 参考手册》
光照 光照 Workbench引擎不适用场景灯光。所使用的光照条件将在“光照”面板中进行设置。 参考 面板 属性 ‣ 渲染 ‣ 光照 平展 不计算任何光照。将渲染场景的基础色。 棚灯 使用棚灯照亮物体。棚灯可在 首选项中配置 。棚灯可跟随摄影机或固定位置。当固定时,灯光角度可以调整。 世界空间照明 使用世界空间照明,灯光不会跟随摄...
光照
934
2020-02-17
《Blender 2.80 参考手册》
光照 光照 Workbench引擎不适用场景灯光。所使用的光照条件将在“光照”面板中进行设置。 参考 面板: 属性 ‣ 渲染 ‣ 光照 平展 不计算任何光照。将渲染场景的基础色。 棚灯 使用棚灯照亮物体。棚灯可在 首选项中配置 。棚灯可跟随摄影机或固定位置。当固定时,灯光角度可以调整。 世界空间照明 使用世界空间照明,灯光不会跟...
支持的节点
530
2023-04-02
《Blender 3.5 参考手册》
支持的节点 Eevee专用节点 Shader —> RGB 高光 BSDF 其他节点支持 着色节点 输入节点 纹理节点 其他节点 支持的节点 大多数节点取自循环。但是,某些功能缺失,将来可能会(或可能不会)在Eevee中实现。 See also 着色节点 . Eevee专用节点 Eevee是激活的渲染引擎时,这些节点才可用。 但...
支持的节点
204
2024-06-26
《Blender 4.1 参考手册》
支持的节点 EEVEE专用节点 Shader —> RGB 高光 BSDF 其他节点支持 着色节点 输入节点 纹理节点 其他节点 支持的节点 大多数节点取自Cycles。但是,某些功能缺失,将来可能会(或可能不会)在EEVEE中实现。 See also 着色节点 . EEVEE专用节点 EEVEE是激活的渲染引擎时,这些节点才可...
太阳光束节点
257
2022-04-07
《Blender 3.1 参考手册》
太阳光束节点 输入 属性 输出 例子 太阳光束节点 太阳光束节点。 日光节点依据图像上的亮度信息创建一个简易日光效果。 太阳光束是一种 2D 效果,用于模拟强光在介质中散射的效果” (Crepuscular Rays) 。 此现象可以由渲染器创建,但全体积照明是一种相当困难的方法,需要大量渲染时间。 输入 图像 Standard...
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