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体积着色器
1118
2019-07-14
《Blender 2.79 参考手册》
体积着色器 着色 Principled Volume Volume Components Attributes 密度 Mesh Volumes 世界体积 Multiple Scattering 局限点 体积着色器 体积渲染可以用来实现像火,烟,雾,或者玻璃吸收光的渲染效果,以及许多不能单独被表面网格所表现的效果。 要设置体积着色时...
立方体(盒)反射
494
2020-11-24
《Blender 2.82 参考手册》
立方体(盒)反射 混合 自定义视差 视图显示 立方体(盒)反射 间接反射被存储在立方体贴图阵列中。从哪里对场景光照进行采样,然后在哪里应用,这些属性都通过立方体反射物体来定义。 See also 间接光照明。 屏幕空间反射 比立方体反射要精确更多。启用后,优先使用屏幕空间反射,只有在光线无法采样时则使用立方体反射作补充。 如果启用 环...
世界设置
947
2020-12-03
《Blender 2.90 参考手册》
世界设置 环境光遮蔽 雾场通道 设置 表(曲)面 体积(音量) 射线可见性 小技巧 世界设置 环境光遮蔽 参考 面板 世界属性 ‣ 环境光遮蔽 环境光遮蔽是一种基于点被附近的表面遮蔽程度的光照算法。通过伪造在角落,网格交叉点,折痕和裂缝等对环境光产生遮蔽和阻挡的地方感知的黑暗来模拟柔和的环境光照阴影。这只是一个技巧,物理上是不...
光照
215
2023-04-01
《Blender 3.5 参考手册》
光照 光照 Workbench引擎不适用场景灯光。所使用的光照条件将在 “光照” 面板中进行设置。 参考 面板: 属性 ‣ 渲染 ‣ 光照 平展: 不计算任何光照。将渲染场景的基础色。 棚灯: 使用棚灯照亮物体。棚灯可在 首选项中配置 。棚灯可跟随摄影机或固定位置。当固定时,灯光角度可以调整。 世界空间照明 使用世界空间照明,灯光...
光照
283
2022-12-10
《Blender 3.4 参考手册》
光照 光照 Workbench引擎不适用场景灯光。所使用的光照条件将在 “光照” 面板中进行设置。 参考 面板 属性 ‣ 渲染 ‣ 光照 平展 不计算任何光照。将渲染场景的基础色。 棚灯 使用棚灯照亮物体。棚灯可在 首选项中配置 。棚灯可跟随摄影机或固定位置。当固定时,灯光角度可以调整。 世界空间照明 使用世界空间照明,灯光不会跟...
光流
2490
2020-07-02
《OpenCV 中文文档 4.0.0》
光流 目标 光流 Lucas-Kanade 方法 在 OpenCV 里使用 Lucas-Kanade 光流算法 在 OpenCV 里计算稠密光流 其他资源 练习 光流 目标 在本章中 我们将理解光流的概念并且使用使用 Lucas-Kanade 方法估计它。 我们将使用像是 cv.calcOpticalFlowPyrLK() ...
物体
415
2022-04-07
《Blender 3.1 参考手册》
物体 可见性 射线可见性 剔除对象 动态模糊 着色 Shadow Terminator 快速GI近似 物体 可见性 参考 面板 物体 ‣ 可见性 See also 还有其他几个 一般可见性 属性。 遮罩 阴影捕捉 使对象只能接收阴影。需要注意的是,阴影捕捉物体将通过间接光交互与其他CG物体交互。这项功能使它很容易结合 ...
物体
467
2021-12-07
《Blender 3.0 参考手册》
物体 可见性 射线可见性 剔除对象 动态模糊 着色 Shadow Terminator 快速GI近似 物体 可见性 参考 面板 物体 ‣ 可见性 See also 还有其他几个 一般可见性 属性。 遮罩 阴影捕捉 使对象只能接收阴影。需要注意的是,阴影捕捉物体将通过间接光交互与其他CG物体交互。这项功能使它很容易结合 ...
光线衰减着色器节点
382
2021-04-14
《Blender 2.92 参考手册》
光线衰减着色器节点 输入选项 属性 输出选项 举例 光线衰减着色器节点 仅适用于Cycles引擎 光线衰减着色器节点。 光线衰减 节点可以操纵光强度随距离减小的方式。实际上,光线总会以二次方式衰减,但是,将光作为不具有物理特性的光照技巧进行操作,会十分方便。请注意,使用线性或常数衰减可能会导致每次全局照明反射时引入更多的光线,如果使用...
光线衰减着色器节点
365
2022-04-07
《Blender 3.1 参考手册》
光线衰减着色器节点 输入 属性 输出 示例 光线衰减着色器节点 Cycles Only 光线衰减着色器节点。 光线衰减 节点可以操纵光强度随距离减小的方式。实际上,光线总会以二次方式衰减,但是,将光作为不具有物理特性的光照技巧进行操作,会十分方便。请注意,使用线性或常数衰减可能会导致每次全局照明反射时引入更多的光线,如果使用了多次反弹,...
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