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  • 立方体纹理(TextureCube)

    立方体纹理(TextureCube) 立方体纹理(TextureCube) 立方体纹理是放置在立方体各个表面上的六个单独的方形纹理的集合。大多数情况下,它们用于在物体上显示无限远的反射,类似于天空盒在背景中显示远处的风景。一个展开的立方体纹理可能是这样的: 在 Cocos2d-x 中,这样创建立方体纹理: // create a textur...
  • 文本框(TextField)

    文本框(TextField) 文本框(TextField) 如果你想让参与游戏的玩家可以自定义一个昵称怎么办,在哪里输入文本?Cocos2d-x 提供 TextField 满足这种需求。它支持触摸事件,焦点,定位内容百分比等。 创建一个文本框: #include "ui/CocosGUI.h" auto textField =...
  • 标签(Label)

    标签(Label) BMFont TTF SystemFont 标签效果 标签(Label) Cocos2d-x 提供 Label 对象给用户,可以使用位图字体,TrueType 字体,系统字体创建标签。这个单一的类能处理你所有的标签需求。下面介绍使用各种字体,创建标签的方法。 BMFont BMFont 是一个使用位图字体创建的...
  • 滑动条(Slider)

    滑动条(Slider) 滑动条(Slider) 有时候你想平滑的改变一个值,比如游戏设置中,调整背景音乐的音量,或着你有一个角色,允许用户设置攻击敌人的力量。这种场景最适合使用滑动条,Cocos2d-x 提供 Slider 对象支持滑动条。 创建滑动条: #include "ui/CocosGUI.h" auto slider ...
  • 进阶话题

    进阶话题 注册事件监听 移除事件监听 进阶话题 注册事件监听 当我们需求多个节点对象有相同的事件响应时,可以创建一个事件监听器,然后通过 eventDispatcher ,将其注册到多个对象。 以我们之前提到的触摸事件监听器为例: C++ // Add listener _eventDispatcher -> addEventLi...
  • 动作(Action)

    动作(Action) 动作(Action) 创建一个场景,在场景里面增加精灵只是完成一个游戏的第一步,接下来我们要解决的问题就是,怎么让精灵动起来。动作(Action) 就是用来解决这个问题的,它可以让精灵在场景中移动,如从一个点移动到另外一个点。你还可以创建一个动作 序列(Sequence) ,让精灵按照这个序列做连续的动作,在动作过程中你可以...
  • 日志输出

    日志输出 日志输出 有时,在你的游戏正在运行的时候,为了了解程序的运行过程或是为了查找一个 BUG,你想看到一些运行时信息,可以! 这个需求引擎已经考虑到了,使用 log() 可以把信息输出到控制台,这样使用: C++ // a simple string log ( "This would be outputted to the cons...
  • 热更新管理器

    热更新管理器 AssetsManager 资源热更新简介 设计目标和基本原理 热更新基本流程 技术细节解析 Manifest 格式 工程资源和游戏包内资源的区别 包内资源、本地缓存资源和临时资源 进度信息 断点续传 控制并发 版本对比函数 下载后文件校验 错误处理和失败重试 重启的必要性 进阶主题 迭代升级 更新引擎 ...
  • 按钮(Button)

    按钮(Button) 按钮(Button) 按钮是什么,好像没有必要解释,我们都知道这东西是用来点击的,点击后使我们的游戏产生一些变化,比如更改了场景,触发了动作等等。按钮会拦截点击事件,事件触发时调用事先定义好的回调函数。按钮有一个正常状态,一个选择状态,还有一个不可点击状态,按钮的外观可以根据这三个状态而改变。Cocos2d-x 提供 Butto...
  • 引擎定制工作流程

    引擎定制工作流程 1 定制 JavaScript 引擎 1.1 获取 JS 引擎 1.2 安装编译依赖 1.3 进行修改然后编译 1.4 在 Cocos Creator 3D 中使用定制版引擎 引擎定制工作流程 Cocos Creator 3D 的引擎部分包括 JavaScript、Cocos2d-x-lite 和 adapter 三个部分...