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采样
298
2023-04-01
《Blender 3.5 参考手册》
采样 采样 渲染的质量可以通过更改 抗锯齿 方法进行调整。可以为 3D 视口、视口渲染和最终渲染选择不同的视口。 3D视图设置是用于指定在使用的系统上运行最佳抗锯齿方法的用户首选项。每个场景的视图渲染和最终渲染的设置都将单独保存。 参考 面板: 渲染 ‣ 采样 首选项 ‣ 视图 无抗锯齿 选择此选项后,将不会应用抗锯齿。 单通道抗锯齿 ...
采样
89
2024-06-26
《Blender 4.1 参考手册》
采样 采样 渲染的质量可以通过更改 抗锯齿 方法进行调整。可以为 3D 视口、视口渲染和最终渲染选择不同的视口。 3D视图设置是用于指定在使用的系统上运行最佳抗锯齿方法的用户首选项。每个场景的视图渲染和最终渲染的设置都将单独保存。 参考 面板: 渲染 ‣ 采样 偏好设置 ‣ 视图 无抗锯齿 选择此选项后,将不会应用抗锯齿。 单通道抗锯齿...
转换器类节点
511
2019-07-14
《Blender 2.79 参考手册》
转换器类节点 转换器类节点 就像其名字所体现的那样,此类节点将颜色或其他各种数据属性按照一定方式进行转换(比如透明度)。 They also split out or re-combine the different color channels that make up an image,allowing you to work on each ...
3.1.3. 使用规范
354
2021-11-14
《Apache ShardingSphere v4.1.1 中文文档》
使用规范 背景 使用规范 背景 背景 虽然ShardingSphere希望能够完全兼容所有的SQL以及单机数据库,但分布式为数据库带来了更加复杂的场景。ShardingSphere希望能够优先解决海量数据OLTP的问题,OLAP的相关支持,会一点一点的逐渐完善。 请进一步阅读ShardingSphere所支持和不支持的SQL 类型以及针对分...
3.1.3. 使用规范
603
2020-02-21
《Apache ShardingSphere 4.x(legacy) 中文文档》
使用规范 背景 使用规范 背景 虽然ShardingSphere希望能够完全兼容所有的SQL以及单机数据库,但分布式为数据库带来了更加复杂的场景。ShardingSphere希望能够优先解决海量数据OLTP的问题,OLAP的相关支持,会一点一点的逐渐完善。 请进一步阅读ShardingSphere所支持和不支持的SQL 类型以及针对分页 这类...
1. Hook 简介
1317
2021-08-19
《React v17.0 官方中文文档》
Hook 简介 视频介绍 没有破坏性改动 动机 在组件之间复用状态逻辑很难 复杂组件变得难以理解 难以理解的 class 渐进策略 FAQ 下一步 Hook 简介 Hook 是 React 16.8 的新增特性。它可以让你在不编写 class 的情况下使用 state 以及其他的 React 特性。 import React ,...
1. Hook 简介
1793
2019-08-11
《React v16.9 开发文档》
Hook 简介 视频介绍 没有破坏性改动 动机 在组件之间复用状态逻辑很难 复杂组件变得难以理解 难以理解的 class 渐进策略 FAQ 下一步 Hook 简介 Hook 是 React 16.8 的新增特性。它可以让你在不编写 class 的情况下使用 state 以及其他的 React 特性。 import React ...
简介
815
2020-02-17
《Blender 2.80 参考手册》
简介 权重颜色代码 简介 顶点组可能有很多关联的顶点,因此有大量的权重(每个顶点指定一个权重)。权重绘制 是一种以非常直观的方式保持大量权重信息的方法。 它主要用于绑定的网格,其中顶点组用于定义骨骼在网格上的影响区域。但是我们也使用它来控制粒子的发射,头发密度,许多修改器,形状关键帧等等。 在权重绘制模式下的顶点组。 你可以通过在模式菜单按 ...
简介
1007
2019-07-14
《Blender 2.79 参考手册》
简介 权重颜色代码 简介 顶点组可能有很多关联的顶点,因此有大量的权重(每个顶点指定一个权重)。权重绘制 是一种以非常直观的方式保持大量权重信息的方法。 它主要用于绑定的网格,其中顶点组用于定义骨骼在网格上的影响区域。但是我们也使用它来控制粒子的发射,头发密度,许多修改器,形状关键帧等等。 在权重绘制模式下的顶点组。 你可以通过在模式菜单按 ...
简介
606
2020-11-24
《Blender 2.82 参考手册》
简介 权重颜色代码 简介 顶点组可能有很多关联的顶点,因此有大量的权重(每个顶点指定一个权重)。权重绘制 是一种以非常直观的方式保持大量权重信息的方法。 它主要用于绑定的网格,其中顶点组用于定义骨骼在网格上的影响区域。但是我们也使用它来控制粒子的发射,头发密度,许多修改器,形状关键帧等等。 在权重绘制模式下的顶点组。 可以通过按 Ctrl...
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